"Великий Dракон". Как это было

Глава I. Истоки

Историю «Великого Dракона» принято исчислять с 1993 года, когда на прилавки отечественных киосков лёг сигнальный выпуск журнала «Видео-Асс Dendy» — тот самый, со слоном на обложке, при виде которого на глаза наворачиваются слёзы светлой ностальгической грусти. Это было первое периодическое издание о видеоиграх в нашей стране (сборники советов и секретов выходили ещё раньше), и вовсе не случайно в его названии фигурировал, пожалуй, самый узнаваемый брэнд в биографии игрового рынка России. «Денди, Денди, играют все!» — помните звучавший из каждого утюга призывный лозунг? Именно тогда в нашу голодную и в целом мрачноватую жизнь ворвались братья Марио, танчики, Бомбермен и прочая виртуальная орава. Вместе с их появлением начала зарождаться профильная пресса.

Издательство «Видео-Асс», несмотря на корявое название, на заре мутных девяностых было одним из немногих островков стабильности и успеха. В основном оно занималось разнообразной периодикой, включая элитарный вестник кино- и шоубизнеса «Видео-Асс Premiere». Нет ничего удивительного, что молодые и предприимчивые люди из компании «Стиплер» (начавшей экспансию видеоигр в Россию) обратились к владельцу издательства Владимиру Бореву с предложением выпускать ежемесячник для продвижения своего товара на абсолютно неосвоенной и неподготовленной территории. Основные вопросы партнёры утрясли достаточно быстро, оставался всего лишь один: как? Как делать журнал о видеоиграх? Чем его заполнять, как писать статьи? Как создавать иллюстрации? Как... Ничего в подобных масштабах на русском языке прежде не выходило, и прокладывать лыжню приходилось во многом вслепую. Используя свои связи и знакомства во Франции, господин Борев заключил с издательством Hachette Filipacchi-Press («Ашетт Филипакки-Пресс») партнёрские соглашения, допускавшие использование контента из двух тамошних игровых журналов — компьютерно-игрового Joystick и ориентированного на консоли Joypad. Этот шаг позволил на определённое время решить проблему с публикациями (специально обученные тётеньки переводили материалы с французского), но графики не хватало катастрофически — делать её самостоятельно с помощью профессиональной аппаратуры первопроходцы попросту не умели. В итоге скриншоты к ранним выпускам снимали на обычный фотоаппарат прямо с экрана телевизора, либо брали готовую вёрстку у французов и накладывали сверху русский текст.

Главным редактором «Видео-Асс Dendy» согласно официальным документам значился сам Владимир Борев. Впрочем, в дела редакции он вмешивался нечасто, а о его незримом присутствии постоянно напоминали многочисленные его фотографии, которые он в огромных количествах и по самым разнообразным поводам размещал во всех своих изданиях. Непосредственно руководящей работой с первых дней занимался Валерий Поляков, большой энтузиаст компьютерных игр. Ещё в 1992 году он вместе с несколькими другими авторами выпустил под крылом всё того же «Видео-Асса» брошюру «Компьютерные игры» — небольшой сборник статей о самых популярных на тот момент проектах для IBM PC (сам он был автором статьи о Strip Poker). Годом позже на его плечи легла ответственность за регулярное издание близкой тематики. Валерий Владимирович отчётливо понимал, что необходимо постепенно двигаться к созданию собственного творческого коллектива. Права на перепечатку чужих материалов, услуги переводчиков — всё это обходилось достаточно дорого, тем более в условиях безумной гиперинфляции 1993 года. С другой стороны, альтернативных источников информации попросту не было — иностранные игровые журналы в России практически не продавались, доступа к Интернету ещё не существовало вовсе. В то же время ничто не сковывало руки, поскольку не было какой-то чёткой концепции игровой журналистики, каких-либо норм или правил создания игрового журнала, идеалов или отрицательных примеров. Зато триумфальное шествие хитрощурого слонёнка вызвало огромный резонанс среди аудитории. В редакцию посыпались пачки писем с детскими рисунками, паролями от уровней в различных играх, полноценными описаниями и прохождениями. Наиболее активные и смелые читатели не стеснялись лично приходить в святая святых со всевозможными идеями и предложениями. Выход из сложившейся ситуации нашёлся как бы сам собой: редакция официально объявила конкурс читательских работ, переводные материалы стали обильно разбавляться фанатским креативом, а впоследствии и вовсе оказались вытеснены на обочину.

Одним из первых в качестве постоянного автора появился человек, о котором мы волей-неволей будем помнить всегда — Вадим Захарьин, более известный как собственно Великий Дракон. Его выделяли не только солидный на фоне прочих новобранцев возраст (порядка двадцати пяти лет) и весьма претенциозный псевдоним, но и попытки сочинять глубокие аналитические материалы с использованием дополнительных источников информации. Уже в 1994 году статьи для журнала начали писать и совсем юные ребята, чьи имена ныне вошли в легенду. В качестве художников быстро зарекомендовали себя Виктор Базанов и Валерий Корнеев, позже продемонстрировавший незаурядный журналистский талант уже под псевдонимом Агент Купер (рисунки, тем не менее, он продолжал подписывать настоящим именем). Илья Фабричников aka Duck Wader, Алексей Пожарский aka Lord Hanta, Александр Казанцев aka Eler Cant, Владимир Суслов — все эти самородки намыло в первой же волне фанатского творчества. К середине 1995 года сформировался крепкий коллектив единомышленников-энтузиастов, не требовавший к тому же серьёзного денежного содержания. Но примерно в это же время случился разлад между главными партнёрами — компанией «Стиплер» и редакцией «Видео-Асс Dendy». Инициаторы проекта сделали ставку на продвижение Super Nintendo, которая была достаточно дорогой и не особенно популярной в России приставкой. Валерий Поляков выступил резко против того, чтобы акцентировать внимание на этой платформе, жертвуя остальными. Подобный шаг немедленно подорвал бы массовый читательский интерес к журналу (что, собственно, в итоге и произошло). В результате компания «Стиплер» продолжила делать журнал самостоятельно, а редакция нашла себе новое пристанище.

В течение двух первых лет журнал рос и бурно развивался. Начавшись со скромной брошюрки в двадцать с лишним страниц, писавшей исключительно о проектах для NES, за два года он перевоплотился в полноценное стополосное издание мультиплатформенной направленности. Но экономическая ситуация в стране оставалась чрезвычайно зыбкой, и спонсорские деньги, так или иначе, служили единственной гарантией благополучия. Эта опора исчезла. После выхода в свет разделённого на две части №18, не дожидаясь развязки конфликта в руководстве, творческий коллектив в полном составе и во главе с Валерием Поляковым переехал под крыло ООО «Камото» (независимая компания, отношение к которой имел сам Поляков) и издательства АСТ, ныне считающегося одним из крупнейших в России. Поскольку сохранить старое название в такой ситуации не представлялось возможным по причинам юридического характера, обновлённый журнал стал именоваться в честь одного из своих наиболее ярких авторов. До конца года компания «Стиплер» параллельно продолжила издавать «Dendy: новая реальность» (по сути другой журнал, созданный с нуля, пусть и с сохранением старой нумерации) силами своего маркетингового отдела. Последним в его хронологии является №24. Итак, 1995 год — вот истинная дата рождения любимого всеми нами, геймерами со стажем, «Великого Dракона».

Глава II. Золотой век

Начинать с пустого места не пришлось. Великий Dракон был уже достаточно популярным в народе персонажем, не привязанным к конкретной личности (постепенно вокруг этого эльтер-эго замутилась целая шарада для читателей, а после ухода Вадима Захарьина из редакции его псевдоним стали использовать коллективно). Нумерацию продолжили прямо с №19, чем лишний раз подчеркнули преемственность с видео-ассовским изданием (дыры в законодательстве тех времён позволили провернуть этот фокус без каких-либо последствий, хотя регистрация СМИ, разумеется, была проведена заново).

Сотрудничество с издательством АСТ открыло для редакции новые возможности. Более качественная бумага и финская печать, более весомые гонорары для сотрудников — журнал рос на глазах. Правда, стали возникать и первые разногласия внутри команды. Сформировавшийся коллектив юных энтузиастов хотел писать об играх для всех современных платформ, отражать на страницах журнала все важные события игровой индустрии. Но Валерий Поляков упорно настаивал на том, что журнал должен ориентироваться прежде всего на массовую аудиторию, а потому почти всё место по-прежнему занимали весьма устаревшие восьми- и шестнадцатибитные консоли. Своего уголка не нашлось даже для гремевшего по всему миру малыша Game Boy. К концу 20-х номеров, то есть уже на закате 1996 года, коллективу всё-таки удалось с боями протащить в журнал рубрику об играх для PlayStation. Остальные приставки нового поколения остались практически за кадром, фигурируя только в рубрике новостей.

30-е номера ВD, выпущенные в 1997–1998 гг., среди поклонников журнала считаются самыми лучшими и любимыми. Авторы к тому времени подросли и набрались опыта; окончательно оформилось творческое ядро коллектива. В команде появились не только талантливые публицисты, но и не менее одарённые молодые художники — Александр Макаров, Артём Сафарбеков, Роман Ерохин. Сформировался собственный уникальный стиль, потрясающая доверительная атмосфера между «труппой» и «зрительным залом»: авторы не ставили себя выше читателей, в манерах редакции не было и намёка на то высокомерие, с которым работали «профессиональные журналисты» других игровых изданий. Каждый новый выпуск был не просто отчётом о событиях в мире электронных развлечений, а скорее дневником своеобразной молодёжной тусовки, где каждый читатель чувствовал себя желанным гостем. Некоторые из таких гостей начинали писать для журнала сами и органично вливались в струю, даже если жили в других городах. Редакция получала почту со всей страны. Прочитать все письма не было никакой возможности, в подвал отправлялись целые мешки нераспечатанной корреспонденции.

На эти же годы пришёлся расцвет PlayStation. 30-е номера запомнились целой серией блестящих материалов, посвящённых хитам для популярной платформы. Нарасхват шли как обзоры, так и подробные решения культовых игр. Особняком среди них стоит трёхсерийная эпопея по Final Fantasy VII за авторством Алексея «Лорда Ханты» Пожарского. Этот грандиозный по размаху, но в то же время предельно лаконичный солюшен надолго остался в народной памяти. Благодаря ему даже те люди, у которых не было приставки и которые игру в глаза не видели, смогли составить о ней собственное впечатление и пережить перипетии захватывающей истории. Можно сказать, что именно этот материал стал своего рода визитной карточкой журнала.

На обозначенный период пришлось ещё одно знаменательное событие. Именно «Великий Dракон» стал серьёзной стартовой площадкой для популяризации в России японской анимации. Явление само по себе существовало и раньше, однако носило сугубо андеграундный характер. Любители аниме создавали собственные видеотеки, обменивались кассетами, собирались для совместных просмотров, но на виду никогда прежде не были. Всё изменилось после того, как ведущие авторы журнала познакомились с участниками московского клуба R.An.Ma. Идеологом продвижения темы поначалу выступил вездесущий Лорд Ханта, но значительно глубже и разностороннее её раскрыл Валерий Корнеев. Под его началом выходила регулярная рубрика «Мир Anime», впоследствии оказавшаяся едва ли не самой популярной во всём журнале. Сам Валерий настолько увлёкся японской анимацией, что со временем практически полностью переключился на неё. В середине 2000-х годов он делал аналогичную рубрику в другом популярном игровом издании, «Стране Игр», а позже занял пост главного редактора узкотематического журнала «АнимеГид». Российские анимешники до сих пор помнят и любят ВD, для многих из них увлечение началось именно в те славные дни.

Глава III. Закат империи

Тогда, в 1997–1998 годах, и читателям, и самой редакции казалось, что впереди у «Dракона» только новые вершины. Но увы — как часто бывает в жизни, ничто прекрасное не продолжается долго. Коллектив журнала так и не стал «профессиональным» чисто в бытовом понимании: юные авторы постепенно взрослели, но далеко не все из них собирались учиться журналистике и посвящать ей свою взрослую жизнь. У кого-то с возрастом просто стал пропадать интерес к видеоиграм. Уже к началу 30-х номеров коллектив начал нести ощутимые кадровые потери. Одними из первых редакцию покинули Big Boss и Роман Ерёмин. За ними последовал Duck Wader, один из столпов и харизматических лидеров на внутренней кухне. Существенно сократил своё присутствие на страницах Eler Cant, практически забросил писать Владимир Суслов. Поскольку менять концепцию никто не собирался, новых людей продолжили набирать из числа читателей. Места выбывших товарищей постепенно заняли Дмитрий Павлов, Mac Fank, Артём Шорохов — талантливые, но совсем не известные сложившейся аудитории ребята. Читатели воспринимали эти перемены болезненно и в своих письмах часто спрашивали, куда делись их любимые авторы.

Дальше — хуже. В августе 1998 года страну накрыл дефолт. Некоторое время вполне серьёзно стоял вопрос о дальнейшем существовании журнала. Деньги у АСТ в итоге всё-таки нашлись, но от былой роскоши издатели были вынуждены отказаться. Печататься вновь пришлось на грубой дешёвой бумаге. Сократился тираж и усохла розничная сеть распространения — с этого времени журнал уже нужно было «доставать». Региональная дистрибуция превратилась в катастрофу.

В 1999 году заметно снизил интенсивность сотрудничества с ВD Агент Купер — ведущий автор, один из культовых персонажей драконовской мифологии. Будучи одним из немногих, кто всё-таки решил связать судьбу с профессиональной журналистикой, Валерий больше не видел для себя творческих перспектив в полулюбительском формате и отправился работать в компанию GameLand. Его материалы стали появляться крайне редко, готовились они в свободное от основной работы время; позже пошла по рукам и рубрика «Мир Anime». С этого момента журнал, помимо прочего, лишился весьма качественной литературной редактуры. Как такового литредактора в штате никогда не было, корявые читательские опусы перед публикацией приводились в порядок усилиями группы ведущих авторов. После того, как этот фильтр ослаб (а со временем вовсе исчез), на страницы ВD начали просачиваться материалы весьма сомнительного качества. Пару лет спустя всё это закончилось настоящей катастрофой — после ещё одной смены поколений в редакции не осталось людей, способных поддерживать хотя бы прежний уровень издания, не говоря уж о развитии. Редкие удачные статьи перспективных ребят утонули в мутном потоке фанатского креатива. Да и самим перспективным ребятам очень не хватало поддержки опытных товарищей, способных помочь встать на ноги и окрепнуть.

На заре XXI века «Великий Dракон» остался нетронутым заповедником девяностых. Журнал во всём был верен собственным традициям, по-прежнему делал ставку на широкий круг читателей. Регулярная рубрика о восьмибитных играх продержалась аж до 2002 года, о хитах для Mega Drive тексты публиковались вплоть до самого закрытия. Не изменилась и политика в отношении пиратской продукции. ВD, как и в былые времена, писал обо всех играх без разбора, в том числе о тех, которые легально в России не выходили, чем изрядно портил себе репутацию среди рекламодателей. В журнале можно было встретить рекламу свежих книг АСТ или услуг редакционного провайдера, но не российских игровых издательств. Имиджевые потери на глазах превращались в прямые финансовые, но даже это не вдохновляло редакцию на радикальную смену курса. Валерий Поляков верил, что среди читателей непременно найдутся новые таланты. Да и ресурсов для прямой конкуренции с тяжеловесами игровой прессы было в любом случае недостаточно. Ставка была окончательно сделана на нишевость и преданную аудиторию. Но этого всё-таки не хватило. В конце 2003 года группа АСТ прекратила финансирование проекта после провала попытки ребрендинга (№65 вышел под названием «ВД»).

Глава IV. Наследие “Великого Dракона”

Как бы там ни было, журнал прожил славную жизнь, стал своего рода легендой эпохи, подарил нашей стране целый ряд самобытных игровых журналистов, часть из которых добилась весомых успехов в дальнейшей карьере. Бывших «драконовцев» до сих пор можно встретить в том числе и на нашем сайте. Но самое главное — благодаря нашим друзьям с сайта tv-games.ru мы смогли собрать полную коллекцию выпусков «Великого Dракона» в виде электронных копий. Ребята проделали поистине титаническую работу — все выпуски постранично отсканированы вручную. Выражаем им искреннюю благодарность за любовь к журналу и стремление сохранить память о нём. Теперь любой желающий может вновь окунуться в дни своей юности.

Вместе с тем мы не забываем и о собственном электронном журнале. Выпуск GDD будет продолжен; дело ВD не умрёт, пока живы те, кто его помнит и любит!

PS. Редакция выражает глубокую признательность Валерию Корнееву за помощь при подготовке материала.