Revenge of Shinobi [ 1989 • Sega MD ] . Вечер воспоминаний

Pycal, 2018-07-06, 23:22

Играть в старые игры - особенно после того, как насладился лучшими шедеврами консоли - занятие на любителя. Вернее, я бы сказал "испытание на любителя": порой даже самому преданному фанату старых тайтлов хочется сгрызть джойстик от, так сказать, полноты чувств. Эффект машины времени, что б его - ранние гамы неприятно поражают и графикой, и музыкой, и... всем. Но, наверное, главный недостаток старых игр - неудобное управление и тормознутость, чего, к счастью, избежали их более счастливые "потомки".


За примером ходить не надо - возьмем легендарную серию Sonic. Начиная со 2й части синий ёж обретает полезнейший скилл - разгон с места. В любой момент игры Вы можете как следует раскрутить шипастого и устроить бешеное ралли - оправдывая свое имя, Соник будет нестись по уровню со скоростью звука!

Но не приведи Вас синто играть после этого в первого Sonic'a, где такой способности нет - и герой может разогнаться лишь там, где позволяет архитектура уровня, что делает геймплей куда менее "сверхзвуковым". Не зная заранее такие детали, начинающий ретролюб может легко попасть в просак.


Что и случилось с Вашим покорным в конце прошлого тысячелетия. Но не в плане Соника: тут мне как раз досталась лучшая сеговская часть - вторая (золотая середина между простецкой 1й и слишком пёстрой 3й, как верно подметил Роман Ерёмин - читайте его "Соникиаду" в ВD#30). Удачный выбор.

Причем, вдвойне: "левые" многоигровки продавали не только для NES, но и для 16-биток (хотя гораздо реже) - и Соник был на картридже не один! Компанию обаятельному ежу в пиратском трюме составили Battletoads & Double Dragon и Shinobi III: Return of the Ninja Master.

В "Жаб с Драконами" я наигрался еще на 8 bit, картинка с Shinobi: RotNM тоже впечатления не произвела (как малознакомый бренд), а вот Соника - визитную карточку Сеги! - я давно мечтал заполучить. В итоге папа купил мне картридж с тройной наклейкой - и сразу 2 шедевра по цене одного! Первым, понятно был Соник...


А вторым оказался RotNM... О, этот бесподобный лес с опадающей листвой в начале первого уровня. О, эти таинственные убийцы с флейтами и горшками на головах - это в 2018 с интернетами-википедиями я знаю про комусо ( 虚無僧 • "монахи небытия" ) и их тросниковые шляпы тэнгай ( 天蓋 • "купол" ) , а тогда-то, в 1996... О, этот уровень со скачками на вороном коне. О, эта возможность совершить харакири прямо посреди игры!! В общем, красота.

Управление тоже было превосходным: синоби резво бегал, лазал по канатам, а что он творил в воздухе: крутил сальто, отталкивался от стен, приобретая доп. ускорение, и владел классическим ударом ногой a la Черепашки-ниндзя на Dendy: прыгнул, нажал на кнопку удара - и резко пикируешь вниз. Просто акробат!


И разумеется, когда через годик-другой школьный друг (Денис, если ты это читаешь - привет!) предложил купить у него предыдущую часть серии, я не раздумывал. Одно название чего стоило: Revenge of Shinobi! Тогда я не подозревал, насколько оно верно - синоби и вправду будет мстить. Причем, мне.

Прежде всего разочаровал джойстик - великолепия RotNM не было и близко: в распоряжении героя осталось лишь фирменное сальто, да и сам он был слегка неуклюж... И это в игре про ниндзя, где протоганист должен быть не просто ловок, а молниеносен! Подстать "рохле" была и нудноватая музыка. Да и графика, мягко говоря, не впечатляла - после роскошных пейзажей Shinobi III топорненькие декорации старой RoS удручали.


Нет, конечно, я делал игре скидку - понимал, что она стара. Но всё же тогда еще не сознавал, насколько. Revenge of Shinobi вышла на Сеге в декабре 1989 - всего через год после релиза самой приставки!


Будучи столь древней, RoS явилась свидетелем эпохальных событий: именно тогда - в поздние 1980е - не послушав старика Киплинга, Восток и Запад взяли и сошлись... по крайней мере для тинейджеров:


• Так, во 2й половине 1980х аниме и манга начали покорять США. Почва уже была подготовлена - впечатлив местную молодежь, боевые искусства Азии успели проникнуть в подростковый масскульт. Скажем, знаменитый сегодня Сорви-голова в 1981-82 сменил имидж: обрел учителя-ниндзя, освоил смертоносные техники и именно в таком качестве вошел в пантеон Marvel. Название другой франшизы - "Ронин" (DC; 1982-83) - вообще говорит само за себя. А в 1984 Mirage Studios выпустит первый номер комикса про 4 черепашек с итальянскими именами... Эти "троянские ниндзя" и откроют врата японскому Агамемному.

• Но "рисуночками" в поздние 1980е дело не ограничилось: на экраны США стали массово выходить художественные фильмы про ниндзя - и не купленные у язычников как какое-нибудь там аниме. Нет-нет, янки снимали все сами: на западный манер, с западными актерами - иначе кассу было не собрать. Тенденция зародилась еще в 1970х, но лишь к середине 1980х количество перейдет... нет, не в качество, конечно, а в еще большее количество - в полноценный мэйнстрим! Так, в 1985 стартует одна из самых популярных кино-эпопей о воинах ночи - "Американский ниндзя".

• Став, таким образом, всемирным культурным достоянием, ниндзя успешно штурмовали и индустрию видео-игр. Если до середины 1980х японцы - прионеры hi-tech'a и почитатели истории - как ни странно, не спешили отправлять своих "чудо-богатырей" на покорение виртуальной реальности (трудно даже припомнить "ниндзюшные" тайтлы старше 1984-85), то во второй половине десятилетия игры про воинов-теней повалят как из рога изобилия - для японских игроделов настанет время крупных проектов, востребованных по обе стороны океана. Так увидят свет легендарные игровые серии Shinobi (1987), Ninja Gaiden (1988), Strider Hiryu (1989).


Помимо программистов свое слово сказали и японские инженеры: все тогда же (в конце 1980х) они совершат очередную революцию, подарив нам консоли 4-го поколения - выход Sega MD в октябре 1988 ознаменует закат эпохи 8 bit. И для франшизы Shinobi это была большая удача.

Нет, Вы не подумайте - я обожаю Dendy, для меня она навсегда останется приставкой #1. И дело не только в ностальгии и сантиментах: как Мидас предпочел скромную свирель Пана златострунной кифаре Апполона, так и я ценю простоту Dendy выше любых 16-битрых наворотов. Но всё же в чисто техническом плане по меркам 8 бит Sega - бог (Апполон не Апполон, но на Гермеса потянет). И играм серии Shinobi очень повезло поселиться у него за пазухой.

Правда, к первым 2 частям это не относится: они будут радовать детишек на аркадных автоматах, но 3я игра - как раз наша Revenge of Shinobi - выйдет уже на 16-битном домашнем монстре.


RoS не была ни первым платформером, ни первым боевиком, но стала самой ранней ниндзюшной игрой на Sega. И только потому не могла не установить для жанра новую планку качества (сравните ее с 8-битными Gaiden'ом и Stryder'ом). Но время неумолимо - и уже к релизу Shinobi: The Return of the Ninja Master (всего 4 годами позднее!), RoS безнадежно устарела. А что Вы хотите: это 1993 - на Мегадрайве уже вышел великий Alladin...


Всех этих сопоставлений в 1990е я, обычный российский школьник, конечно, не делал. Игра просто неприятно удивила. Но убирать ее в стол никто не собирался: во-первых, были и приятные стороны, а во-вторых, купил - так играй!



[ 00:00:02 ] - Начальная заставка с отбиванием звездочек, конечно, потрясная. Опять-таки сегодня с Интернетом можно узнать, что на ней изображен актер Санни Тиба в образе знаменитого ниндзя Хаттори Хандзо из сериала "Shadow Warriors" [ 1980-85 ]. А тогда посреди девяностых никаких аналогий и посторонних мыслей - только видишь крутую сцену! А в конце - таинственный КРОВАВЫЙ иероглиф. Как же он восхищал в школьные годы! Но сейчас, увы, нам вновь придется призвать современные информационные технологии и разрушить волшебство детства...


[ 00:00:19 ] - На экране мы видим 忍 - первый иероглиф в словах "ниндзя" ( 忍者 • ninja ) и "синоби-но-моно" ( 忍びの者 • shinobi no mono ):

忍 (читается и как "нин", и как "сино") - красться, скрывать
者 (читается и как "дзя", и как "моно") - человек, персона
忍び ( "синоби") - хитрость, скрытность
の ( "но" ) - предлог

Итого: ниндзя - "крадущийся", синоби-но-моно - "хитрец" или "сокрытый".


Понятия эти равнозначные: воинов-теней в феодальной Японии называли и так, и эдак, и еще по-всякому - чуть не в каждой провинции были свои термины. Но самым распространенным был "синоби-но-моно" (или сокращенно "синоби") - он фигурирует в большинстве документов эпохи. "Ниндзя" же приобрело господствующее положение на Западе, благодаря краткости и звучности.

Так что франшиза Shinobi уже одним своим названием пытается восстановить историческую справедливость. "Просвещая развлекай".


Но довольно этой скучной филологии - к сюжету!

[ 00:00:23 ] - Его, увы, пришлось читать. И по меркам 6-го класса, довольно долго... Итак, несколько лет назад - в первой части Shinobi [ 1987 ] - наш герой Джо Мусаси ( Joe Musashi ) положил конец криминальному синдикату Zeed, но тот возродился и обрел еще большую силу! Стремясь избавить себя от угрозы, Neo-Zeed атаковал наш клан ниндзя, похитил невесту Джо (hey, now it's personal) и смертельно ранил его учителя. Молодой синоби отправился добивать синдикат.

При таком обилии событий в тексте, на заднем фоне нам показывают один и тот же арт - Джо со старым перудном-сэнсеем на руках. Сложно было дорисовать пару картинок? Хотя, я уделял писанине мало внимания - обычно сразу жал start.


[ 00:01:59 ] - Хотя можно слегка кой-чего подкрутить в опциях. Интересного тут мало, разве что можно выставить изначальное количество кинжалов, которые герой будет метать во врагов. Обратите внимание: в английском переводе их назвали сюрикИнами ( shurikin ), хотя на деле сюрикен - это звездочка, а у Джо только метательные ножи кунаи ( kunai ). Скажу без тени ехидства: такие неточности - настоящий памятник 1980м, трогательной эпохе, когда наш западный зритель, игрок и даже переводчик еще только привыкал к восточным тонкостям.

[ 00:04:00 -> 00:05:10 ] - Пока парень объясняет устройство игры (8 уровней, каждый делится на два подуровня + драка с боссом), герой стоит на месте, а экран темнеет и всходит луна! Обычно в играх (тем более таких старых) если декорации и меняются, то лишь по мере продвижения вперед. А тут прям тайминг - неплохо для 1989!

[ 00:05:20 ] - Теперь перейдем к изюменке игры: помимо верного меча и смертоносных ножей, у нашего героя есть секретное оружие: Ниндзюцу ( 忍術 • ninjutsu ) - "техники ниндзя" или "скрытые техники". В игре, правда, опять трудности перевода: трогательное "Ninjitsu" вместо современного ninjutsu. Также как в 20 веке было принято писать "джиу-джитсу" / jiujitsu, а не "дзюдзюцу" / jujutsu.


Всего срытых техник 4:

• Ikazuchi ( 雷 • икадзути ) - "гром". Героя обволакивает защитное поле из молний, оно примет на себя несколько ударов врага.

• Kariu / совр. Karyu ( 火龍 • карю ) - "огненный дракон". Из-под земли вырываются столбы огня, похожие на драконов (см. скриншот) и жгут всех на экране.

• Fushin ( 浮身 • фусин ) - "парящий человек". Позволяет совершать прыжки выше обычного.

• Mijin ( 微塵 • мидзин ) - "крупица". Герой делает харакири - и... нет, не падет, истекая кровью, а разносит себя на атомы! Очень полезно, если тебя окружили - сметаешь врагов взрывом и продолжаешь уровень с того же места, а не начинаешь заново (как если бы тебя убили). Название техники меня слегка поставило в тупик: возможно, имеется ввиду, что ее нужно применять, когда осталась последняя крупица здоровья. Или "крупицы" - это смертоносные осколки, поражающие врагов после самоподрыва героя (прям как в аниме "Гнев ниндзя")? И моя самая любимая теория: < мидзин > (微塵) это сокращение от < мидзингири > (微塵切り) - "последний удар". Правда, этот термин используется в основном в кулинарии (когда заканчиваешь крошить и нарезать продукты) - так тем веселее!


Эх, опять мы убили всю интригу переводом. А какие впечатления производили на меня эти волшебные таинственные слова в детстве...


Использовать ниндзюцу можно один раз за уровень (так что лучше приберечь его для чего-то стоящего - например, битвы с боссом). Единственное исключение - Mijin: рвать себя можно, сколько угодно (сколько хватит жизней). Но если прибегнуть к любой другой технике, уже не сможешь использовать и Mijin.

Восстановиться ниндзюцу, только если перейти на следующий уровень или подобрать приз в виде уже знакомого нам иероглифа 忍. Но такие бонусы весьма редки и обычно хорошо запрятаны.


Кстати, о бонусах. Призовая система в игре традиционна вусмерть:
• дополнительные ножи
• каноническое сердечко (восполнение здоровья)
• каноническая же фотка героя (1up)
• сюрприз-бомба - так что открывайте коробки осторожно. Совет, который пригодится Вам не только для этой игры... И вообще не только для игры...


[ 00:07:38 ] - Есть, правда, один оригинальный приз (помимо 忍) - квадрат с надписью POW(er): ваши удары будут в разы сильнее, а еще Вы станете автоматически блокировать вражеские удары. Помнится, в одной из частей Мегамена было нечто похожее - тоже спец. щит постоянного действия, правда, защищал он, только когда герой стоял на месте... Кому вообще это может понадобиться?! А в Shinobi все наоборот - герой ставит блок, только находясь в движении (что, конечно, полезней).


Эффект сохраняется при переходе на следующий уровень, но пропадает после первого же ранения. Хотя на первом уровне он особо и не понадобится - враги тут не ахти: ниндзя и бродячие псы не стоят даже упоминания. Другое дело самураи - [ 00:07:31 ] - отбивающие все ножи, хоть стоя их кидай, хоть сидя. Сначала они сильно напрягали, но вскоре меня осенило: брось нож стоя и тут же присядь - самурай по инерции опустит меч вниз и получит кинжал в голову. Почему-то до этой простой методы не додумался не один стример на моей памяти...

Забавно - все враги после поражения взрываются. Это тоже, надо думать, позаимствовано из сериала "Shadow Warrior" - там ниндзя, получив смертельное ранение, подрывали себя, чтобы нельзя было опознать тела. В игре эту практику освоили все - даже собаки проявляют сознательность и "жмут на красную кнопку" - [ 00:07:52 ]


Вообще "Shadow Warrior" - вещь вполне стоящая и неудивительно, что он стал источником вдохновения для разработчиков игры. Правда, далеко не единственным, в чем мы с Вами убедимся во второй части обзора.

А пока посмотрите первые 2 эпизода сериала. До скорого!



Добавить комментарий могут только зарегистрированные пользователи