Причём тут Вероника?
"Аркадное – игровым автоматам". Примерно такой вывод был сделан руководством Capcom, когда речь зашла о продолжении так и не нашумевшего шутера от первого лица, связанного с популярным сериалом Resident Evil (если верить названию). Поэтому в феврале 2001 года, когда анонс Survivor 2 все же прозвучал, японской публике представили сразу две новости: сотрудничество с Namco и непонятное название Biohazard: Firezone. И если по первому пункту все и так ясно, то надпись из двух слов на рекламном плакате повергла аудиторию в некоторый шок. Firezone отказалась от привычной маркировки и нагло причислила себя к основной линейке серии, при том во всей красе демонстрируя все сомнительные достоинства побочной линии.Но на этом сюрпризы не закончились. Вскоре после смены названия выяснилось, что Survivor 2 базируется на истории Code Veronica и использует технологию от Sega под названием Naomi. На самом деле, опасаться самокопирования не стоило – история, хотя и основывалась на тех же событиях, что имели место в Code Veronica, все же обладала рядом существенных отличий. Начиная хотя бы с возможности играть за двух персонажей - Клэр и Стива. Хотя, конечно же, это был все тот же Rockford Island, те же зомби и ключевые моменты.
Тем не менее, идея запуска подобного продукта именно на игровых автоматах в целом оправдала себя и, получив длинный список жалоб от игроков, Capcom объявила о намерении издать домашнюю версию игры. Спустя, ни много ни мало, почти год. К ноябрю 2001 года полки японских магазинов пополнились коробками с Gun Survivor 2: BioHazard Code: Veronica. Игра заметно похорошела по сравнению с аркадными версиями, обогатилась несколькими новыми режимами, локациями и даже секретными персонажами, но избавиться от главного порока первой части так и не смогла – она оказалась скучной. Не помогли даже смотревшиеся манной небесной бонусы и корректировки игрового процесса. По части увлекательности Survivor 2 не могла выдержать сравнение с прямыми конкурентами вроде House of the Dead 2, ибо там противники предлагались разнообразнее, а цели ставились более сложные и дерзкие.
На территории Америки это чудо так и не было издано, объяснялось сие отсутствием спроса на подразумевавшийся в наличии световой пистолет. Зато европейское отделение Capcom сразу же взялось за раскрутку нового детища и поспешило выставить его на прилавки уже в феврале 2002 года. Но и здесь игра не получила признание. Свою роль сыграла реакция прессы, заклеймившей проект как непотребный трэш и выставившей в среднем три балла из десяти. Само собой, спросом Survivor 2 не пользовался, и продавался из рук вон плохо.
Американские же игроки впали в задумчивость: что такого могло быть в Survivor 2, чтобы отменить релиз на таком ответственном участке консольного рынка? Руководство компании прокомментировало ситуацию очень сухо, списав вину на игровое содержание, якобы не позволяющее издать проект на равных правах на территории Канады и США. Стрелять из пистолета, пускай даже и светового, пускай даже и не в живых (вернее сказать, совсем неживых) людей – это зона цензуры. Но хотя подобные заявления и выглядели смешно, большого значения им все равно не придали. Вывод оказался следующим: раз Capcom USA не взялась за издание Resident Evil Survivor 2: Code Veronica - значит, будет лучше вообще о ней не думать. Вспомнив первую часть, можно было придти и к более конкретным умозаключениям.
В идеале, разговор о Survivor 2 следовало бы уже закончить. Но, чтобы предупредить вопросы из серии «а что же все-таки такого плохого здесь было?», я приведу несколько примеров. Во-первых, таймер. Когда на экране он есть, играть не хочется совсем. А когда отсчитывает время с долями секунд, не хочется видеть диск с игрой вообще. Наращивать напряжение от игрового процесса, прибавлять динамики или экспериментировать можно, но только без таймера. Он угнетает. Во-вторых, загрузки. Уж простите, но лучше дверью по экрану, чем бесконечно висящая надпись Now Loading. Причем дверь тоже присутствует. Наконец, в третьих – совершенно идиотский дизайн локаций и упражнения на забеги по территории в поисках одноразового ключа. Это угнетает чуть меньше, чем тикающий параллельно секундомер, но тоже ничего хорошего собой не представляет. Если трех приведённых пунктов недостаточно, можно прибавить откровенно плохую по меркам PS2 графику и слабый перевод. Ну и, конечно же, неоправданное однообразие игрового процесса. Никогда еще стрелять по зомби не было так скучно.
Автор: DEziG
