Долгая дорога к прилавкам
Когда в январе 2000-го года представитель Capcom Ёсики Окамото (в настоящем - глава Game Republic, "папа" Genji), отвечая на вопросы журнала Famitsu, поведал о том, что работа над проектом Biohazard 4 идёт полным ходом, вряд ли кто мог предположить, что это заявление положит начало целой эпопее с номерным продолжением знаменитого сериала, затянувшейся в итоге на долгие пять лет. Ни о платформе, которую облюбовал ужастик, ни, тем более, о дате релиза Окамото тогда не обмолвился, но журналисты уже практически не сомневались - игра обрадует будущих владельцев nextgen-консоли от Sony ещё до конца года. Подробностей ждали на E3, но и там, и на TGS в стане Capcom о проекте не проронили ни слова. Лишь в ноябре стало известно, что очередной продукт серии Resident Evil трансформировался в абсолютно новый проект, который получил название Devil May Cry. Как потом говорил Синдзи Миками: в процессе работы они так отдалились от привычной концепции RE, что на определённом этапе решили отказаться от первоначального замысла и продолжили делать уже другую игру.В январе 2001-го, год спустя после "анонса" Окамото, на ежегодном мероприятии Capcom Gamers Day в Лас-Вегасе представители компании подтвердили: RE4 жив, здоров, находится в разработке и появится предположительно в 2002 году для PS2, а возможно и для других приставок следующего поколения. Особенных откровений от "капкомовцев" опять же не последовало, выяснилось лишь, что штурвал проекта находится в надёжных руках Синдзи Миками, а сюжет продолжает историю RE3. Вновь "тревога" оказалась ложной. В сентябре пришло известие, что знаменитый сериал переходит в разряд эксклюзивов Nintendo. Отныне все номерные Резиденты могли радовать исключительно владельцев GameCube. По уже сложившейся традиции очередной анонс RE4 (точнее, анонс BH4 для Японии), на этот раз официальный, прозвучал в январе 2002-го. На роль главгероя прочили Леона Кеннеди, того самого копа из RE2. В этот раз он якобы забрался в самое сердце корпорации Umbrella, да ещё и T-virus где-то умудрился подцепить. Дата релиза плавно сместилась на неопределённое "зима 2004", а первые видеоматериалы с кадрами игрового процесса показали аж на E3'2003. Ролики произвели неизгладимое впечатление на геймерскую общественность. Мощная графика, казалось, превосходила всё виденное прежде. Полностью трёхмерный движок генерировал картинку, визуально не уступавшую фотореалистичным, но при этом рисованным бэкграундам RE: Remake. Открылись и новые детали сюжета. Выяснилось, что дело происходит в неком европейском замке, куда Леон якобы отправился спасать Шерри Биркин - дочь Уильяма Биркина, создателя G-virus. В качестве основного злодея, судя по роликам, должен был выступить человек-призрак с крюком в руке, а в некоторых кадрах ясно проглядывался сгусток какой-то чёрной субстанции, который, наравне с крюкастым, охотился за главным героем. При этом не было даже следов зомби! Тот факт, что ни на скринах, ни в роликах не засветились ходячие мертвяки, смутил многих фанатов. Но паниковать было рано - разработчики не торопились комментировать ситуацию, и всё ещё могло измениться.
Наступила "зима 2004", и с RE4 опять возникла неопределённость. После TGS представители Capcom, словно партизаны, упорно сохраняли молчание. В итоге выяснилось: пока в ожидании новых подробностей о проекте фанаты гадали, что же собой представляет синий призрачный монстр с крюком (говорили, он обладает способностью вселяться в различных существ, превращая их в кровожадных чудищ), разработчики, успевшие пересмотреть концепцию игры, готовили нечто совершенно неожиданное. На закрытом показе в Лас-Вегасе, состоявшемся в рамках очередной Capcom Gamers Day в январе, прессе было представлено видео нового варианта RE4, а месяц спустя и небольшая играбельная демка, сразившая журналистов наповал. Такого в истории сериала точно ещё не было. Помимо сногсшибательной графики (ставшей на момент выхода RE4 эталоном качества) поражали новшества, затронувшие игровой процесс. Вид из-за плеча героя придавал геймплею оригинальность, а более расторопные, в отличие от привычных зомби, рядовые враги способствовали повышению динамичности. Свежие идеи этим не ограничивались. Появилась возможность прицельным огнём поражать различные части тела противников, на что последние вполне адекватно реагировали. Заработав дырку в ноге - падали, от попадания в руку роняли оружие. В не меньшей степени приковывал к себе внимание и сюжет, открывавший новую главу в истории RE. Происки зловещей фармацевтической корпорации отошли на задний план, уступив место новой биологической напасти. В одном из интервью продюсер игры Хироюки Кобаяси говорил, что на кардинальный пересмотр большинства аспектов разработчиков толкнуло желание сделать что-то действительно новое, способное сдвинуть сериал с мёртвой точки. В определённый момент даже возникало желание вновь переименовать проект, как было в случае с DMC. Слава богу, не рискнули, справедливо решив, что новая часть делит с предшественницами единую ДНК. В свою очередь сторонние наблюдатели связывают резкую смену концепции RE4 с тем, что Синдзи Миками, весной 2003-го покинувший пост главы студии, сел в продюсерское кресло проекта. Ну и решил ни в коем случае не ударить в грязь лицом.
К слову, незаконченный вариант RE4 фанаты нарекли RE 3,5, поставив его тем самым в один ряд с RE 1,5 и RE для Game Boy Color. Совсем недавно в сети появилось несколько новых роликов RE 3,5, по которым можно составить наиболее полное впечатление о том, чего мы лишились. Нам показали, как Леон бродит с фонариком по замку, отбивается от оживших кукол, сражается с таинственным существом, вооружённым крюком. Похоже, всё-таки именно этот враг стал прототипом зловещего человека с бензопилой. Если разобраться, та попытка напоминала скорее заимствование идей Alone in the Dark и Silent Hill, нежели самокопирование.
На E3'2004 журналисты продолжали смаковать подробности проекта, не забывая восторгаться выставочной демо-версией. В октябре демка стала доступна всем желающим. В продаже появился специальный выпуск журнала Famitsu (Weekly Famitsu Capcom Special Issue No. 10/29) посвящённый будущему хиту, к нему прилагался диск с той самой демо-версией. Экземплярчик заветного выпуска достался и автору этих строк, который гонял демку до самого выхода игры. Хочу сказать, что всё же она немного отличалась от той, которую показывали на E3. В журнальной версии, к примеру, посреди проклятой деревеньки не было костра, на котором жарили копа. Что касается бинокля, входившего в комплект амуниции в демо-версии (им можно было воспользоваться в любой момент) и не попавшего в финальный релиз - видимо разработчики решили не разрушать собственными руками атмосферу игры, так мастерски созданную в самом начале. Ведь в отличие от первых деревенских локаций, где до вторжения героя умело имитируется размеренная сельская жизнь (слишком настойчиво это демонстрируется), в подавляющем большинстве остальных случаев враги тупо стоят в ожидании, когда ваш персонаж переступит невидимую черту. Нас не проведёшь, ружейную оптику-то оставили.
Ещё до релиза игры, осенью 2004-го, Capcom объявила, что срок действия контракта с Nintendo истекает в 2005 году, посему будет и версия RE4 для PS2 (и это после того, как несколькими месяцами ранее Кобаяси божился, что RE4 останется GC-эксклюзивом). В начале 2005-го, практически в намеченный срок, состоялся долгожданный релиз для GC. Сразу стало ясно - разработчики не подкачали. Явленный миру продукт оказался великолепен. Обозреватели ведущих игровых изданий, не стесняясь, расхваливали его на все лады. Хотел бы обратить внимание, что в числе прочего авторы ревьюшек отмечали невероятную детализацию персонажей, которая была особенно хорошо заметна в заставках, сделанных на движке игры. То, что CG-ролики отсутствуют как класс, подтверждал сам Кобаяси ещё на стадии разработки. В последствии выяснилось, что все сюжетные вставки записаны в видеоформате. Для их создания использовалась модифицированная версия (более ресурсоёмкая) "кубовского" движка. Об этом заговорили лишь, когда (почти год спустя) вышла PS2-версия, и стало очевидно, что заставки в ней слишком хороши для простых скриптовых сценок. Оказалось, всё видео позаимствовано из GC-варианта игры, только чуток "замылено" парой дополнительных фильтров. На "Кубе" заставки смотрелись более органично.
Вообще же порт для самой популярной консоли получился вполне удачным. Многие специалисты и геймеры считали, что PS2 на такое просто неспособна, но в итоге копия мало в чём уступила оригиналу. Западные обозреватели отмечали, что серьёзно пострадала лишь система освещения, остальное соответствует искомому уровню. Признаться, когда я впервые запустил игру на PS2 (кубовская версия, к тому времени, давно пылилась на полке), то вообще не заметил существенной разницы. Единственное, в глаза бросился тот самый контраст между игровой графикой и заставками. Когда же из любопытства включил GC, воочию убедился, насколько всё-таки пострадала RE4 при переносе.
Все основные различия в графике между версиями можно легко обнаружить ещё в самом начале, за примерами далеко ходить не нужно. То, что деревья в первой зоне разные, нетрудно заметить, просто сравнивая скриншоты из обеих игр. Но это отличие почти ни о чём не говорит - подумаешь, веток в оригинале больше. Куда важнее то, что на PS2 использовались упрощённые текстуры, да и уровень детализации объектов оказался ниже. Предметы в версии для GC воспринимаются как реальные: если лежит бревно в поленнице, то оно и выглядит как настоящее бревно, покрытое шероховатой корой, а неровности и выбоины в каменной кладке местной часовни хочется пощупать руками. Проще говоря - текстуры объёмные; в компьютерных играх такой эффект достигается с помощью шейдерной технологии. В PS2-версии текстуры плоские, со всеми вытекающими... Если по пути в деревню посмотреть с мостика вниз, в версии для PS2 взгляд упрётся в грязную целлофановую пленку, струящуюся по руслу реки, в то время как в GC-варианте искрящаяся водица неотличима от реальной. Далее, пройдя мост, на GC мы оказываемся под сенью раскидистых деревьев, листва которых мерно колышется порывами ветра. На PS2 в этом месте торчат те же голые коряги, что и в начале пути. Кстати, с этим моментом связан один забавный глюк. Три колхозника, сидящие на холме напротив, завидев Леона, скрываются за листвой. В PS2-версии складывается ощущение, что они просто исчезают в никуда. Насколько железо консоли от Nintendo мощнее начинки PS2, можно судить по количеству нападающих во время жаркого боя в деревне. Версия для "Куба" позволяет одновременно собираться на экране десятку безумных колхозников, тогда как на "ПлейСтейшн" умещаются только восемь, причем когда появляются все восемь, из хлева исчезает корова. Видимо, уходит в самоволку на ближайший лужок, травку пощипать, а заодно и ресурсы консоли освободить. Зато на PS2 графика более мягкая, нет "лесенок", характерных для GC-версии. Это, конечно, не antialiasing, потому как всё выглядит несколько смазанным, но картинка в результате смотрится лучше, чем могла бы (некоторым маргиналам она даже нравится больше, чем на GC).
За долгое ожидание своей версии обладатели PS2 были вознаграждены дополнительным режимом, позволяющим провести пять полноценных эпизодов в образе несравненной Эйды Вонг. Хотя прохождение новой сюжетной линии (развивающейся параллельно с основной) занимает раза в два меньше времени, чем главный сценарий, и особой оригинальностью не блещет, можно считать это существенным дополнением, очень важным для любого фаната. Ведь проливается свет на многие моменты истории, прежде остававшиеся за кадром.
Ну и последнее. Несмотря на то, что RE4 почти год оставалась эксклюзивом для GC и всё это время не спускалась с первых строчек хит-парадов для данной консоли, настоящая популярность к ней пришла только с PS2-релизом. На данный момент общее количество проданных экземпляров игры (для обеих приставок) превысило три миллиона копий, притом, что для GC было продано всего чуть более 500 тысяч коробок с RE4. Каким тиражом разойдётся грядущая PC-версия, можно только догадываться.
| Snake-V | |||||
| Должность: Помощник главного редактора, Автор | |||||
|
|||||
|
|
||||
