Палка о двух концах
Если взять на себя смелость прикреплять к различным частям Resident Evil какие-либо ярлыки, то Code: Veronica, вне всякого сомнения, заслужит звание наиболее спорной. Амплитуда оценок данного творения Capcom колеблется от "жемчужина всей серии" до "очередная поделка". И в том нет ничего удивительного - разработчики умудрились впихнуть в одну игру как революционные нововведения, так и набившие оскомину шаблонные элементы геймплея и антуража из предыдущих эпизодов, разбавив коктейль далеко не однозначно воспринимаемым сюжетом. Попробуем разобраться.Безусловно, главным новшеством стал прыжок в третье измерение. Благо возможности Dreamcast (а позже и PlayStation 2) позволили совершить его без ущерба для детализации фонов и моделей персонажей. Хотя разработчики и не решились на полную свободу камеры, перемещение точки обзора по заранее просчитанной траектории в рамках локации позволяет использовать все преимущества настоящего 3D перед псевдо - взору открывается максимально допустимое пространство, дающее возможность адекватно оценивать боевую обстановку. Но параллельно практически сразу же появляется повод для недовольства: хромает анимация. Движениям всех без исключения действующих лиц не хватает плавности, естественности. Гармоничности, коли хотите. И если в эпоху PS one подобные огрехи можно было, не кривя душой, списать на скудный технический потенциал консоли, то что помешало избавиться от них при переходе на следующую ступень эволюции "железа", остаётся только гадать.
Ещё одной приятной новостью стало возвращение к использованию двух полноценно играбельных персонажей. Правда, примеривать на себя роль сестрёнки и братишки Рэдфилдов приходится по очереди в предусмотренных единым сценарием рамках, но сие уже вторично. Здесь мы плавно переходим к изучению представленных на наш суд образов персонажей, и снова натыкаемся на неоднозначность. С одной стороны, главные герои - прекрасно нам знакомые, обладающие крепкой предысторией и мотивацией Клэйр и Крис. С другой стороны - оживший в лучших традициях мыльных опер безусловный злодей Вескер, всю дорогу строящий мелкие пакости Крису; правильный, как школьный глобус, наивный юноша Стив (классическая "невинная жертва", призванная нагнетать драматизм); в конце-концов, совершенно выпадающий из общей атмосферы душевнобольной владелец корпорации Umbrella Алекс Эшфорд, одно только присутствие которого придаёт всем событиям опереточный душок. Роль Алексии Эшфорд вообще трудно как-либо квалифицировать. Создаётся впечатление, что она включена в повествование лишь для того, чтобы бездарно исполнить обязанности финального босса. Именно такой контраст между качественно проработанными характерами центральных персонажей и совершенно "плоскими" плохишами, сопровождающими свои злодеяния идиотским смехом а-ля Шреддер из "Ниндзя-Черепашек", портит всё впечатление от восприятия сюжета. Который, к слову, закручен вполне лихо, но совершенно не в духе настоящего Resident Evil. Нет, основную идею авторы проекта нежно сберегли - опять нужно спасаться от армии зомби, попутно расправляясь с прочим вселенским злом. Но вот оттенок пугающей правдоподобности исчез бесследно. Veronica - это сказка для подростков. Довольно грубо скроенная, если рассматривать её с точки зрения примитивных взаимоотношений персонажей. При этом, надо отдать должное, непредсказуемая в деталях и конкретных поворотах истории, но начисто лишённая подтекстов и какого-либо намёка на глубину идеи, которая в своё время выделяла Resident Evil 2 на фоне всех так или иначе заигрывающих с реальной жизнью проектов.
Игровой процесс стал динамичнее, но во многом благодаря лишь чёткой структуре эпизодов и равномерному распределению боезапаса в соответствии с необходимостью. По сути своей игра осталась всё такой же медленной, герои так и не научились адекватно действовать при одновременном нападении с разных сторон, а катастрофические задержки после выстрелов из тяжёлого оружия поставили крест на мечте о сочетаемости понятий "Resident Evil" и "драйв". При этом включить возможность вести огонь в движении снова не догадались. Ну да бог с ним - было бы из чего пострелять, собственно. И вот тут девелоперы получают в свой актив жирный плюс: пострелять действительно есть из чего! Но, как и во всех прочих случаях, не обошлось без спорного момента, а именно - откровенно кривого баланса. Оружие очень строго делится на сильное и слабое, чего-то промежуточного практически нет. Таким образом, зомбикам достаются пули, стрелы арбалета да дробь (любимый практически всеми резидентоманами шотган низвели до безобидной и на вид, и в плане мощности пукалки), а мутанты и боссы по полной программе вкушают разносортные заряды гранатомёта, стрелы с разрывными наконечниками и патроны Магнума. К слову, та же петрушка с рядовыми врагами. С одной стороны - безнадёжно неповоротливые зомби, не представляющие сколь-нибудь серьёзной опасности собаки и как всегда никчёмные "вороны" (загримированные зачем-то под летучих мышей), с другой - имеющие ненормально большой радиус атаки однорукие монстры и чересчур резвые для сонных персонажей "Хантеры".
Чашу весов в сторону плюса склоняют тщательно продуманные головоломки и разные приятные мелочи, зачастую не несущие существенной роли в геймплее, но прекрасно его дополняющие. Например, возможность оставить снаряжение одного персонажа для другого, или наличие скромного stealth-элемента в виде необходимости прятаться от распиханных Вескером в самых неожиданных местах роботов-"сикеров", по сигналу тревоги которых на локации появляется внеочередной "Хантер". Боссы весьма разнообразны и поединки с ними увлекательны, хотя не обошлось без самоцитирования (гигантский червь во дворе военного комплекса - явно родственник своего собрата из Resident Evil 3: Nemesis, а уж без Тирана ну никак было нельзя). На противоположной чаше воображаемых весов уютно расположилась цензура. В некогда образцово-показательном "хорроре" очень мало крови, нет как таковой жестокости, и лишь вялые полунамёки на насилие. Ходячим мертвякам даже части тела отстреливать нельзя! Реверанс в сторону малолетней публики? Возможно. Но слишком дорогой ценой.
В сухом остатке, как и было сказано в самом начале, остаётся сплошная неоднозначность. Конечно, приняла игру публика намного теплее, чем откровенно халтурную третью часть, но всё-таки список претензий слишком велик, чтобы считать Code: Veronica безусловным шедевром. До культовой RE и эпохальной RE2, как ни крути, очень далеко. И в этом есть определённая логика: Capcom, вопреки известной мудрости, и так удалось дважды войти в одну воду. Чтобы добиться нового успеха, нужно было нечто принципиально новое и знаковое. В этом плане C: V может похвастать лишь неплохим 3D-"движком", тогда как остальные изменения на роль существенных не тянут при всём желании. Отсюда и количество вопросов, значительно превышающее число ответов.
| Neon Knight | |||||
| Должность: Координатор, Главный редактор | |||||
|
|||||
|
|
||||
