This is a Big Time
Такого успеха, какой принесла Resident Evil своим создателям, руководство Capcom не то что не предвидело, а даже в самых сладких снах о нём не мечтало. Нет ничего удивительного в том, что анонс сиквела последовал практически незамедлительно. Но, как известно, первая версия Resident Evil 2 так и не увидела свет, вследствие чего продолжения поклонникам пришлось ждать без малого два года. К запуску проекта подготовились со всей тщательностью. Рекламная кампания, обошедшаяся в полтора миллиона долларов, включила в себя не только бесчисленное множество публикаций в прессе, издание играбельной демо-версии второй части вместе с Resident Evil: Director's Cut, но и крутившийся на японском ТВ потрясающий мини-фильм, в роли постановщика которого выступил легендарный Джордж Ромеро, подаривший миру неувядающую киноклассику жанра ужасов "Ночь Живых Мертвецов". В итоге……Resident Evil 2, такая долгожданная и заочно любимая разросшейся до невероятных размеров армией поклонников первой части, оказалась произведением геймдевелоперского искусства, оценить которое в полной мере можно лишь с высоты прожитых лет. Однако в момент своего появления далеко не у всех геймеров она вызвала эйфорию. Геймплей по сравнению с оригиналом не изменился ни на йоту: снова два героя, снова блуждания во власти вечной ночи с единственной целью - сохранить свою жизнь. Маршрут путешествия поразительно схож с предыдущим - "Полицейский участок" (копия особняка) - "Канализация" (копия катакомб) - "Лаборатория" (тут и комментировать нечего). Сиквел подражает оригиналу даже в деталях! В участке мы, опираясь на до боли знакомую схему действий, собираем четыре ключа, добываем два драгоценных камня для решения одного из паззлов; в канализации встречаем медальоны "орла" и "волка"… И это - только вершина айсберга, самые яркие примеры; на самом же деле ассоциаций и дежа вю больше в разы, нежели можно упомянуть даже в рамках развёрнутого анализа. Что же это такое? Обманули? Подсунули полностью вторичный продукт с целью срубить денег? По форме - да. По сути - нет.
Ценность Resident Evil 2 складывается из множества факторов. Прежде всего, во второй части были устранены многие недочёты первой. А именно: практически вымерли как класс неудачные ракурсы камеры; претерпел существенные изменения игровой баланс - остались в прошлом проблема тотальной нехватки патронов и колоссальная разница в дееспособности различных видов врагов. Игровой процесс, сохранившись неизменным по сути, разросся вширь. Оба центральных персонажа наделены индивидуальным набором вооружения, а прохождение каждого сценария (всего их предусмотрено по два на каждого) происходит по-разному. Подборка оружия могла повергнуть в дикую зависть даже поклонников самых модных на тот период FPS: тут вам и шикарный Магнум для Леона, и замечательный арбалет для Клэйр, и огнемёт, и экзотическая электропушка, плюс различные апгрейды для уже найденных стволов и секретные огнестрельные игрушки с бесконечным боезапасом. Скорость и сила противников в RE 2 оказались сведены именно на том уровне, на котором и должно для поддержания постоянной сосредоточенности и интереса. В частности, стали подвижнее и опаснее рядовые зомби, а чересчур резвые и способные убить с одного удара «хантеры» из первой части уступили место более «демократичным», но ничуть не менее серьезным противникам - «лизунам». То же самое относится и к боссам.
Однако есть, помимо технической, другая сторона - содержание, и вот тут Resident Evil 2 окончательно искупляет все свои грехи. Те, кто ждал от этой игры ураганного экшна, бездумного отстрела ходячих трупов и прочей нечисти, вряд ли оказались удовлетворены. Зато те, кто жаждал получить захватывающий триллер, обрели его сполна. RE2 пугает, пугает по-настоящему, и вовсе не падающими с потолка монстрами, а всей окружающей обстановкой, прекрасно переданной атмосферой паники, хаоса и ожидания неминуемой гибели. И вот посреди всего этого кошмара разворачиваются события, роль главного "стрелочника" в которых по всем канонам жанра достаётся игроку. В целом сюжет можно рассматривать как самую настоящую притчу. О том, к чему могут привести попытки безумцев перехитрить мать-природу. О том, какую страшную цену могут заплатить одни за амбиции и ошибки других. О том, что талант, помноженный на жажду власти, есть самое непредсказуемое и неуправляемое зло. Наконец, о том, что всё происходящее в игре когда-нибудь в той или иной форме может случиться со всеми нами. Ведь Raccoon City - собирательный образ маленького провинциального городка. Кто знает, может прямо сейчас в окрестностях какого-нибудь американского Бобруйска в тайных подземных лабораториях и правда кипит работа над созданием оружия, которое в один чудесный день вырвется наружу и уничтожит всё живое?
Разумеется, подобный размах немыслим без тщательной проработки характеров всех без исключения действующих лиц. Сценаристы, надо отдать им должное, не просто грамотно сработали - они вложили в каждого героя кусочек своей души, заставили поверить, что за кривоватыми полигонными чурбачками скрывается нечто большее, чем может уловить глаз. Любой персонаж RE2 - это открытая книга, в которой можно прямо или между строк прочесть мотивы, цели и… страх. Прекрасная работа актёров озвучки помогает лишний раз подчеркнуть всё перечисленное, дополняя образы недостающими штрихами. Эти самые образы весьма многогранны, хотя и не выбиваются из представлений о разделении добра и зла. Скажем, опорочить центральных персонажей авторы сценария не решились. Леон Кеннеди - воплощение мужества, силы воли и умения держать себя в руках даже в самых сложных ситуациях. Клэйр Рэдфилд - пример чуткости и сострадания к ближним, сочетающихся с беспощадностью к источникам угроз для собственной жизни и жизней тех, кто стал дорог в роковые минуты борьбы за существование. Но даже эти типажи назвать прямолинейными нельзя ни в коем случае. Всё сказанное о них нигде не декларируется - оно последовательно проявляется через поступки, диалоги. Не менее интересны остальные участники драмы. Эйда Вонг - холодная, расчётливая шпионка, казалось бы, применяющая свой шарм лишь для того, чтобы использовать Леона в личных целях, однако в критический момент финальной битвы с Тираном (во втором сценарии) именно она приходит на помощь попавшему в критическую ситуацию герою, когда её собственная жизнь уже в безопасности, а миссия выполнена. Да и чувствуется в отношениях этой парочки нечто много большее и значимое. Пусть лишь на уровне ощущений, но вполне явственно. Уильям Биркин - жертва собственной научной работы и собственной же алчности. Наконец, Аннет Биркин - верная жена Уильяма и помощница в его исследованиях. С одной стороны ей присущи беспощадность и пренебрежение к чужим жизням ради науки, но в то же время Аннет - любящая мать, и этот факт открывает её внутренний мир совсем с иной стороны. В RE2 много сюжетных сцен и диалогов, раскрывающих взаимоотношения героев, причём в постановке не чувствуется никакой наигранности и фальши. Именно поэтому герои RE2 врезаются в память намного прочнее, чем странноватые злодеи из RE Code: Veronica, к примеру.
Resident Evil 2 создана как будто специально для того, чтобы опровергнуть популярный в игровой индустрии десятилетней давности тезис о вреде копирования собственных идей. Во втором пришествии RE осталась собой - таким же захватывающей и пугающим триллером, цепляющим витиеватостью истории, по-настоящему живыми героями и бесчисленным множеством деталей. А также не в последнюю очередь за счёт неплохой для своего времени графики, всё такого же пробирающего до костей звукоряда и обилия стимулов для повторного прохождения - наличию системы рангов, через которую лежит путь к секретному оружию и бонус-сценариям для двух изначально недоступных персонажей. Увы, достойного сиквела поклонникам сериала пришлось ждать долго.
| Neon Knight | |||||
| Должность: Координатор, Главный редактор | |||||
|
|||||
|
|
||||
