Первый шаг
Далеко не каждому продюсеру выпадает возможность создать собственную игровую вселенную из ничего. Синдзи Миками крупно повезло - ряд предыдущих заслуг позволил ему укрепиться в глазах начальства, и в 1995-м году будущий творец одиозного "ужастика" получил карт-бланш на реализацию давно задуманного проекта с чистого листа, без оглядки на что-либо. Как часто бывает в таких случаях, работа шла размеренно и спокойно, без давления как изнутри, так и снаружи. Итог превзошёл самые мыслимые ожидания.Дебютная часть, которую многие до сих пор считают лучшей во всей серии, появилась на прилавках магазинов в марте 1996-го года. Первый Resident Evil отличался весьма занимательным сюжетом в духе "Секретных Материалов", повествующим о приключениях спецотряда полиции, отправленного на поиски пропавшей спасательной группы. Однако бойцы сами оказались в смертельной ловушке, из которой им пришлось выбираться, неся невосполнимые потери. Чтобы улизнуть из проклятого особняка, потребовалось исследовать весь дом и окрестности, переполненные всевозможными загадками и наводненные весьма недружелюбными созданиями, готовыми нашинковать в винегрет всех встречных и закусить ими на завтрак (обед, ужин – нужное подчеркнуть). Недостатка врагов, к слову, вообще не наблюдалось, благо разработчики дефицитом фантазии не изуродованы. К услугам игрока: ожившие мертвецы, ставшие своеобразной визитной карточкой серии; зомби-собаки, мечтающие вонзить свои устрашающие клыки в вашу нежную плоть; наконец, не ведающие жалости "Хантеры" - мутанты, которые без зазрения совести могут оторвать вам голову или растерзать все тело, превратив его в некоторое количество окровавленных кусков мяса. Плюс несколько сильных боссов – в общем, скучать не приходилось.
По сути своей игровой процесс сводился к отстрелу вышеупомянутых монстров с одной стороны, но с другой имел место сумасшедший бэктрекинг, коллекционирование боеприпасов и различных предметов для решения головоломок, а также сбор магнитных карточек, ключей и прочей мишуры, необходимой для открывания дверей и кодовых замков. "Квестовая" часть заметно перевешивала боевую в середине игры, где битвы с рядовыми противниками обретали оттенок будничности и теряли уровень накала. Именно в эти моменты становилось ясно, что Resident Evil - в первую очередь "адвенчура", и лишь затем экшн. Соответственно, акцент смещался на решение многочисленных загадок, построенных зачастую весьма схожим образом. Именно паззлы типа "найди предмет и догадайся, куда его вставить", на долгие годы вперёд определили концепцию сериала. Мощный сюжет и "квестовая" основа геймплея образовали тот уникальный сплав, который полюбился миллионам людей во всём мире. Разумеется, стрельба тоже внесла свою лепту в формирование "лица" продукта, однако данный аспект очевидно уступал другим. Во-первых, разновидностей оружия было просто-напросто мало (патронов - и подавно), а во-вторых, всё происходило настолько ме-е-едленно, что в случае неудачи на остальных фронтах боевая система не выдерживала бы никакой критики. Гениальность разработчиков состоит как раз в том, что они смогли найти идеальный баланс для всех элементов игрового процесса.
Помимо ряда явных достоинств Resident Evil обладала ещё одним, не столь очевидным с позиции нынешних времён - чрезвычайно удобной системой сохранения. Все достигнутые результаты записываются посредством печатных машинок, которые находятся в комнатах-лазаретах; там же можно найти бездонный сундук, готовый вместить ненужные в настоящий момент предметы. Ключевой особенностью данной схемы является то, что сундуки "телепортируют" своё содержимое - забрать что-либо можно в любом из них, вне зависимости от того, где именно вещь была сдана на хранение. Гениальная находка, особенно с учётом скромного по размерам инвентаря. А заодно и хороший информационный повод - поклонники сериала до сих пор судачат на тему, нужны ли такие сундуки, и не ломают ли они атмосферу. На самом деле атмосфере ничто не угрожало, потому что создана она была безотказными средствами. Тусклое освещение, непонятные звуки где-то вдали и шаркающие шаги зомби, звон разбитых стёкол и появляющиеся из ниоткуда враги… Основным способом напугать игроков разработчики выбрали постоянное напряжение, а вспомогательным - эффект неожиданности.
Первая часть послужила отправной точкой для большого плаванья самой известной хоррор-серии в истории игростроения. Конечно, у неё было множество недостатков; сейчас некоторые моменты смотрятся откровенно смешно и архаично. Но всё это не отменяет тот факт, что Resident Evil начиналась именно с этого первого шага. Такого простого, но в то же время и такого успешного.
Автор: Андрей Егоров
