Не рождённое дитя
Как и полагается любому культовому игросериалу, Resident Evil окружён множеством легенд, мифов, тайн и загадок, имеющих неоспоримую ценность для многочисленной армии поклонников, но в то же время представляющих весьма сомнительный интерес для остальных участников геймерского сообщества. Один из таких мифов тревожит умы фанатов без малого восемь лет. Как многие догадались, речь пойдёт о так и не увидевшей белый свет первой версии Resident Evil 2, получившей общепринятое прозвище RE 1.5, а официально наречённое Biohazard 2: Prototype.



Дело было так. После выхода в марте 1996-го года триумфальной первой части вдохновлённые успехом разработчики поспешили заявить о том, что работа над продолжением кипит вовсю. Релиз был анонсирован на март 1997-го года (то есть, спустя ровно год после выхода RE), а первые визуальные подтверждения продемонстрированы ещё на Tokyo Game Show в сентябре 1996-го. Шумиха подогревалась огромным количеством рекламы, сладких обещаний, и прочего-прочего-прочего. Однако 18 февраля 1997-го года, за месяц до ожидаемого сотнями тысяч игроманов события, руководство Capcom распространило пресс-релиз, сообщавший о переносе выхода Resident Evil 2 на зиму того же 1997-го года. Комментарии, по сию пору считающиеся официальной позицией издательства, были даны следующие: компания сочла подготовленный продукт слишком "сырым" и чересчур похожим на оригинальную RE, в связи с чем потребовалось время на доработку и доводку. Объяснения, которые ровным счётом ничего не объясняют, согласитесь. Зимой, в соответствии с обещаниями, Resident Evil 2 попала на прилавки, стала безусловным хитом и лидером продаж, заработала свои миллионы долларов и во второй раз прославила имя Resident Evil. Но… Сразу же стало очевидно, что это была вовсе не та игра, которую рекламировали в 1996-м и фрагменты из которой выкладывали на всеобщее обозрение. Так стала зарождаться легенда о Resident Evil 1.5, обросшая за минувшие с тех пор годы множеством фактов и выдумок.


Призрак бродит по Интернету


В конце-концов, сами разработчики признали, что известная всем нам Resident Evil 2 стала разрабатываться лишь в конце 1996-го года - после того, как была свёрнута работа над "забракованной" версией проекта, законченной (если верить продюсеру сериала Синдзи Миками) на 65%. Это была совершенно другая игра. С иными персонажами, иным сюжетом, существенно отличающейся (не в лучшую сторону) графикой, не менее существенными отличиями в арсенале вооружения и наборе монстров. Кардинальным образом разнилась даже завязка сюжета. Леон Кеннеди планировался вовсе не зелёным юнцом, вышедшим на первый рабочий день, а рядовым работником того самого полицейского участка, где разворачивается первый акт раккунской драмы. Внешний вид героя был не столь моложав, лицо - не таким смазливо-обаятельным. Обычный полицейский. Клэйр Рэдфилд вообще не существовало. Её место занимала юная мотоциклетка Элайза Уокер, искавшая укрытия от толп живых мертвецов в здании полицейского департамента. Впрочем, каких-то принципиальных отличий от Клэйр у Элайзы не имелось, за исключением того, что по сюжету она никак не была связана с Крисом, центральным персонажем первой части и вышедшей в 2000-м году RE Code: Veronica.



Все локации выглядели совершенно иначе. Хотя маршрут предполагался примерно тот же ("участок" - "канализация" - "лаборатория"), узнать места событий на скриншотах и видеороликах можно с огромным трудом. Причём это касается только тех из них, что всё же попали в RE2, многие просто исчезли без следа. Режет глаз огромная разница стилистики оформления. В существующей версии RE2 полицейский участок - это практически копия замка из RE, такое же огромное и загадочное сооружение, слабо ассоциирующееся с тем местом, социальные функции которого оно якобы должно исполнять. В RE 1.5 участок выглядел именно таким, каким он должен быть в реальной жизни: узкие коридоры и небольшие кабинеты с кипами макулатуры, приёмные помещения, камеры предварительного заключения, окошки ресепшн и ряды откидных кресел вдоль стенок. Канализация, в свою очередь, похожа на канализацию, а не на систему тоннелей между секретными бункерами. Разве что лаборатория была похожа на то, что мы увидели в конечном итоге. Есть даже аналогичные комнаты, но ракурсы камеры во всех случаях выполнены иначе.



Список второстепенных персонажей в целом сохранился, но практически у всех, так или иначе, изменились роли, а у некоторых и имена. Здоровяк-полицейский Марвин Бренан, чья миссия в RE2 свелась к тому, что он одарил Леона ключом от центрального компьютера, а чуть позже превратился в зомби, должен был стать одним из ключевых героев, причём играбельным. Персонажа по имени Эйда Вонг не существовало - девушку с похожей внешностью звали Линда, и, судя по костюму, она являлась то ли медсестрой, то ли работницей лаборатории, нашедшей укрытие в гараже участка. Шеф полиции Брайан Айронс выступал в качестве хорошего парня и всеми силами старался защитить Шерри Биркин. Роль Аннет Биркин не совсем ясна, а вот её муженёк Уильям изначально был задуман как главный злодей, при этом, правда, выглядел несколько иначе, нежели в финальной версии. Торговца из оружейного магазина звали Джон. Он, а также не доживший до релиза юноша по имени Рой - совсем молоденький коллега Леона - планировались как активные участники в сценарии Эльзы. Отсутствовал в RE 1.5 лишь журналист Бен, трагическую кончину которого мы можем наблюдать в самом конце похождений по участку в RE2.



RE2, помимо всего прочего, лишилась некоторых разновидностей монстров. Из списка выпали несколько пород зомби (больше всего жаль обаятельных толстячков-полицейских, из которых особенно феерично вылетали кишки), канализация осиротела без людей-пауков и маленьких крокодильчиков (родственников дожившего до премьеры босса), а в лабораториях не нашлось места гориллам-мутантам. Наконец, мимо RE2 проплыло энное число видов оружия. К сожалению, конкретной информации по этому поводу совсем мало. Доподлинно известно, что исчез некий то ли автомат, то ли пулемёт, а также ручные гранаты. Магнум выглядел несколько иначе и обладал меньшей убойной силой.


Мораль?


Об истинных причинах, побудивших Capcom свернуть практически готовый к выходу проект, ходит неисчислимое множество догадок и теорий. Очевидно лишь одно: официальная версия не выдерживает никакой критики. RE2 и так получилась похожей на оригинальную RE почти во всём, начиная от схемы прохождения ("замок"/"участок"-"катакомбы"/"канализация"-"лаборатория") и заканчивая практически идентичной структурой многих паззлов (собирание четырёх ключей; два медальона). Так что же на самом деле произошло? Из всех предположений нам кажутся наиболее близкими к истине три, изложенные ниже.

Версия первая - графика. Демонстрировавшееся на самых ранних скриншотах по уровню ничуть не превосходило первую часть, что едва ли могло устраивать издателя, поскольку в середине девяностых графические технологии развивались особенно бурно и конкуренты даже не думали дремать. Вполне жизнеспособная теория, но она не объясняет, почему была начисто переделана вся стилистика оформления и коренным образом реформирован ход повествования.



Версия вторая - сюжет. История RE 1.5 не известна целиком, однако она вполне могла быть построена таким образом, что не предусматривала множества сиквелов и ответвлений. В завязке прямо указывалось, что Крис и Джилл в дальнейших событиях участия не принимают, поскольку после инцидента в замке они были отправлены на госпитализацию в другой конец страны. Если смотреть на данный факт с позиции сегодняшнего дня, то "подвисают" сюжеты RE3 и RE Code: Veronica. Вместо Эльзы в итоге появляется Клэйр. Почему? Да потому что её история связана с Крисом. В конце-концов, именно Крис и Клэйр становятся центральными персонажами RE Code: Veronica. Эйда Вонг послужила связующим звеном между Леоном и Вескером, соединив их истории в рамках RE4, а также создав плацдарм для одного из последующих сиквелов. В чём заключалась роль её прототипа Линды доподлинно неведомо, но она явно была существенно меньше, поскольку девушку даже не планировалось использовать в качестве играбельного персонажа. Всё это довольно легко объяснимо. Вторая часть вынашивалась параллельно с первой, ошеломительный успех которой во время разработки совершенно никем не прогнозировался. Не исключено, что изначальный план структуры сериала предполагал куда меньшее число частей, в связи с чем уже после триумфа разработчикам пришлось пересматривать свои намерения, не считаясь с жертвами. Косвенно данную версию подтверждает и приглашение на должность сценариста серии Нобору Сугимура, известного прежде своей работой на телевидении. Именно он принял наиболее существенное участие в создании окончательной версии сюжета RE2, а также химичил впоследствии над большинством сиквелов.



Версия третья - отход от принесшей успех системы. Пожалуй, эта теория всё же ближе к мифам, но она тоже имеет право на жизнь. RE 1.5 явно не похожа на готичный, размеренный, эталонный хоррор, коим была оригинальная RE. В ней больше действия, больше крови и насилия. Больше от обычного боевика, чем от ужастика, чему в немалой степени способствовал тот самый реализм в оформлении локаций, от которого разработчики в итоге благополучно избавились.

Ни одна из версий, как вы сами можете видеть, не способна полностью ответить на вопрос о том, почему RE 1.5 отправилась на свалку истории ещё до своего рождения. Возможно, толика правды есть в каждой из них, а возможно, что и нет. Так или иначе, правду знают лишь Синдзи Миками и его команда, а нам остаётся только гадать. И сожалеть о том, что пощупать своими руками эту любопытную игру вряд ли когда-нибудь удастся.



PS. В сети уже пять лет существует открытая петиция поклонников Resident Evil к руководству Capcom с просьбой доделать и выпустить RE 1.5 в том виде, в котором она планировалась изначально. Результата мольбы фанатов пока не дали, но если вы вдруг тоже хотите поучаствовать в данном флэшмобе, то проследуйте по ссылке: http://biphost.spray.se/kim.larsen/petition.htm

Neon Knight
Должность: Координатор, Главный редактор
neon-knight.livejournal.com
diver.ru@rambler.ru