Все стороны страха
Иногда, чтобы стать лучшим,не обязательно быть первым
История Resident Evil началась в далеком 1965 году, когда 11 августа в Японии на свет появился некто Синдзи Миками. Будущий создатель одной из самых известных игр пришел в Capcom сразу после окончания Университета Doshisha в 1990 году, и вскоре при его непосредственном участии вышла головоломка Capcom Quiz: Hatena no Daiboken. Затем Миками работал над играми по лицензии Disney, такими как Who Framed Roger Rabbit (1991, Game Boy), Aladdin (1993, SNES) и Goof Troop (1994, SNES).
В конечном итоге руководство Capcom, довольное результатами деятельности Миками, доверило ему создание игры по собственному концепту. Так начались работы над проектом Biohazard. К слову, об этом редко вспоминают, но концепция изначально была частично заимствована из другого, полузабытого проекта Capcom - сделанной по мотивам одноименного фильма хоррор-игры Sweet Home для восьмибитной NES (Suiito Houmu, вышла только в Японии в 1989 году). Даже западное название Biohazard появилось благодаря Sweet Home, персонаж которой в одном месте произносил фразу "This house of residing evil." В SH тоже был заброшенный особняк, двери, открытию которых уделялось особое внимание, и бесчисленные головоломки. Ну а зомби, ставших со временем визитной карточкой RE и предметом главных споров фанатов, Миками "одолжил" из фильмов легендарного Джорджа Ромеро.
Ворвавшийся в игровую индустрию в 1996 году Resident Evil был отлично принят как игровой прессой, так и геймерами. Но в хоре одобрительных возгласов ощутимо не хватало громких ноток - вроде "первая игра..." или "уникальная...". К сожалению, Миками со своим ужастиком опоздал на несколько лет: игры-страшилки уже давно не были чем-то новым (до этого на рынке властвовала Alone in the Dark), а поэтому назвать RE прародителем всего жанра никак не получалось. Но что значат факты по сравнению с маркетингом! Команда Миками скоро придумала и навязала общественности новый "жанр" - Survival Horror, представляющий собой известный всем игровой процесс под иным наименованием. Удивительно, но со временем данное словосочетание окончательно вытеснило обычное "хоррор". К тому же, в наши дни Capcom пробует разграничить жанры ужасов еще раз, настойчиво навязывая публике термин "Survival Action" после триумфального выхода Resident Evil 4. Впрочем, об этом позже.
После грандиозного успеха Resident Evil на PlayStation по обе стороны океана Миками получил должность продюсера, а вместе с ней и карт-бланш на дальнейшее развитие своего ужастика. Игру скоренько портировали на Sega Saturn, но, получив довольно корявый продукт с отсутствием спроса, решили сосредоточить дальнейшие усилия именно на PS one. Выхода Resident Evil 2 поклонники первой части ждали целых два года. За период разработки удалось создать две версии игрушки. Сюжетная линия первой, так и не увидевшей свет, навсегда останется тайной для фанатов. Однако известно, что в игре также присутствовал молодой полицейский Леон Кеннеди. Его напарницей была 19-летняя гонщица Эльза Уокер, которая приехала в Раккун-Сити чтобы создать команду стритрейсеров. В финальной версии продукта Эльзу заменили на Клэйр, сестру Криса Редфилда, чтобы связать сюжетную линию первой и второй частей RE. С утратой начальной версии потенциального суперхита до сих пор не могут смириться десятки тысяч фанатов по всему миру; в Сети даже существует петиция к Capcom с просьбой выпустить так называемую RE 1.5.
Появившаяся в 1998-м году (на PlayStation и Nintendo 64) такой, какой мы её знаем сейчас, Resident Evil 2 пришлась публике по вкусу - более экшн-ориентированный игровой процесс, новые головоломки и внушительные локации привлекли дополнительную аудиторию, а сводки продаж быстро уверили руководство Capcom, что останавливаться рано. Меньше чем через год появилась Resident Evil 3: Nemesis (она же Biohazard 3: Last Escape в Японии), вызвавшая уже прохладную реакцию. Если RE2 по сравнению с первой частью приобрела как в графике, так и в качестве игрового процесса, то RE3 лишь эксплуатировала идеи предшественницы, да к тому же была значительно короче и практически лишена фирменных головоломок. При этом динамика действия, которой создатели игры пытались компенсировать её недостатки, не производила особого впечатления ни на любителей экшнов, ни на фанатов Survival Horror. В воздухе запахло жареным - команда Миками впервые ощутила необходимость качественных перемен.
Эти самые перемены наступили с выходом Resident Evil Code: Veronica для Sega Dreamcast. Появившаяся в 2000-м году, она сразу была принята игровой общественностью на "ура!". По своей концептуальной составляющей это был эталонный action/adventure, а графика наконец-то избавилась от клейма устаревшей - игра является полностью трехмерной. Снабженную дополнительными заставками и сюжетными материалами версию вскоре не без успеха перенесли на PlayStation 2 под именем Resident Evil Code: Veronica X, а также на игровые автоматы, где более чем качественный Survival Horror превратился в весьма посредственный тир. А тем временем на брэнд обратила внимание еще одна индустрия - Голливуд.
Начиная с конца 90-х годов прошлого столетия обострилась мода на экранизации наиболее популярных видеоигр. Не обошла тенденция и Resident Evil, создатели которого начали подыскивать режиссеров и сценаристов для соответствующего кинопроекта. Весьма логично, что сначала Миками и его начальство обратились за помощью к мэтру и фактически основателю жанра "ужастиков про зомби" - Джорджу Ромеро. Тем более, благоприятный опыт сотрудничества с ним уже имелся (Ромеро участвовал в съемках ролика для рекламной кампании Resident Evil 2 на территории Японии). Знаменитый режиссер написал весьма приличный сценарий (его сейчас легко отыскать в Интернете), однако на определенном этапе переговоры зашли в тупик. Трудно судить об истинных причинах преждевременного разрыва, но по официальной версии тот самый сценарий показался руководству Capcom слишком отдаленным от игры и потенциально не очень успешным. В принципе, с подобными доводами легко согласиться, все же у Ромеро за плечами множество собственных фильмов, снятых в уникальном стиле - существовал вполне осязаемый риск, что публика приняла бы Resident Evil за очередное произведение мастера, а не за долгожданную экранизацию культовой игры. К тому же фильмы Ромеро никогда не становились покорителями проката - требовался более "коммерческий" режиссер. И он нашелся в лице Пола Андерсона, который предложил тоже не вполне аутентичный, зато потенциально успешный сценарий. На роль главной героини фильма позвали Миллу Йовович. Как позже актриса сама призналась, она решила сниматься во многом из-за того, что ее младший брат, который без ума от RE, долго уговаривал ее дать согласие. Когда же в 2002-м году в кинотеатрах, наконец, появился Resident Evil, критики отыгрались по полной программе - так, кажется, еще не ругали ни одну игровую экранизацию. Что до реакции фанатов сериала, то единого мнения на этот счет до сих пор нет: кто-то говорит, что первая часть далека от игры, кто-то просто не чувствует в фильме уникальной атмосферы, а кто-то, наоборот, без ума от всего увиденного. Несмотря на неоднозначность, киноленте по мотивам RE удалось сделать главное: не оставить равнодушных. При таком факторе одной картиной обычно не ограничиваются.
Учтя все ошибки первой части, Пол Андерсон в 2004-м году снял Resident Evil: Apocalypse, в котором появились персонажи из RE2 и RE3. Реакция публики на этот фильм также разнилась, однако чувствовалось, что постепенно в картине проявляется больше генов от игры, а местами даже присутствовало прямое цитирование фраз и сцен из разных ее частей. Многие ошибочно полагают, что фильмы Resident Evil постигла финансовая неудача. Это не так: Пол Андерсон при всей своей однобокости снимает отличное коммерческое кино. Две части RE, например, на данный момент принесли своим создателям более 230 миллионов долларов, что является весьма неплохим результатом, при котором обычно решаются на съемки трилогии. Собственно, делать Resident Evil: Extinction вот-вот начнут в Мексике. В третий раз с Миллой Йовович в главной роли. Премьера запланирована на 2007 год.
Был у Capcom и собственный кинематографический опыт. В одном из кинотеатров Японии некоторое время демонстрировали компьютерный фильм по мотивам Resident Evil (он назывался Biohazard 4D Executer), который повествовал печальную историю вылазки неких спецназовцев за неким сумасшедшим профессором в некую секретную лабораторию. Долгое время этот фильм по понятным причинам был предметом вожделения многих фанатов, однако когда объект появился в свободном доступе, стало ясно, что ничего хорошего он собой не представляет. Крайне скромная даже для своего времени компьютерная графика, наложенная на весьма дурацкий, да к тому же не имеющий отношения к игре сюжет, не могут надолго заинтересовать даже особо хардкорного фаната.
Интерес никак не меньший, чем экранизации, представляют собой литературные изыски на тему Resident Evil. Написанием официальных книг по мотивам сериала занимается довольно известная американская писательница Стефани Данелл Перри, которая специализируется как раз на превращении популярных кино- и игровых вселенных в новеллы и романы. Она создала целую серию весьма увлекательных рассказов, основанных по большей части на событиях вышедших игр, однако содержащих неосвещенные в играх детали. Их наличие, кстати, порой не вполне уместно: некоторые работы Стефани вышли до появления приквелов и римейков, в связи с чем сюжеты несколько отличаются от сценариев появившихся позже игр.
Всего на данный момент существует шесть книг по Resident Evil, написанных Стефани Перри. Первая, The Umbrella Conspiracy, повествующая о событиях оригинального Resident Evil, увидела свет в 1998 году. Затем были изданы: Caliban Cove (1998, рассказывает о приключениях Ребекки Чимберс на неком таинственном острове и не относится ни к одной из частей); City of the Dead (1999, по мотивам Resident Evil 2); Underworld (1999, оригинальный сценарий, в котором Клэйр, Ребекка и Леон пытаются уничтожить корпорацию Umbrella); Nemesis (2000, по мотивам Resident Evil 3: Nemesis); Code Veronica (2001, по мотивам Resident Evil Code: Veronica); и Zero Hour (2004, основан на событиях Resident Evil 0). Помимо перечисленного, несколько книг по мотивам игры, но уже за авторством других писателей, было выпущено эксклюзивно в Японии - английского перевода они так и не получили. В первой, Biohazard: The Beginning, напечатанной в 1997 году, рассказывалось о событиях, предшествовавших инциденту в Арклейских лесах и Раккун-Сити. Позже вышли Biohazard: The Beast of the North Sea, Biohazard: to the Liberty, Biohazard: Rose Blank и серия комиксов, изданных в DC Comics. Что до книг Перри, то не так давно их начали переводить на русский язык. Разумеется, весь процесс осуществляется фанатами на добровольной основе, однако к качеству работы нет никаких претензий. На данный момент для прочтения доступна только The Umbrella Conspiracy, работа над переводами остальных ведётся самым активным образом.
Немногие игровые сериалы могут похвастаться тем, что их элементы используются в других проектах. В нашем случае как сама Capcom, так и другие компании (включая SNK Playmore и Namco) не раз цитировали хоррор-хит, причем цитирование варьировалось от простого упоминания до заимствования локаций и различных персонажей. Например, в комедийном платформере Under the Skin, который был выпущен на PlayStation 2, присутствует целый уровень-пародия на Раккун-Сити, с Джилл Валентайн, Карлосом Оливейрой и Немезисом в главных ролях. Среди спродюсированных Синдзи Миками проектов на RE ссылаются экшн Dino Crisis, логотипы неизвестной компании в котором подозрительно похожи на брэнд Umbrella, и Viewtiful Joe: Double Trouble, где присутствует этап в стиле RE с соответствующей музыкой, врагами и персонажами. В популярном двухмерном файтинге Marvel vs. Capcom 2, который объединил в себе персонажей из игр двух известных компаний, отметилась Джилл Валентайн с набором специфических суперударов и комбо-атак. В карточной серии SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash для экзотической и давно почившей портативной системы Neo Geo Pocket Color также присутствуют персонажи RE. Но, пожалуй, самое необычное появление героев сериала состоялось в проекте Trick'N Snowboarder (Tricky Sliders) для PlayStation - симуляторе сноуборда, где Леон, Клэйр и зомби выступают в роли секретных спортсменов.
Другая крайность Resident Evil - многочисленные сувениры "по мотивам". Выпускать их начали сразу после появления первой части, причем ассортимент изначально оказался более чем богатым: на выбор сумасшедших фанатов сериала предлагаются точные копии оружия и персонажей практически из всех частей RE, бесчисленные зажигалки, медальоны и даже наборы одежды. Причем в некоторых случаях одежда - от бейсболок до зимних курток - производится весьма известными в Японии брэндами и представляет собой качественный и дорогостоящий продукт. Часть мерчендайза сейчас можно купить на различных Интернет-аукционах и страничках коллекционеров, а что-то было выпущено ограниченным тиражом и является ценнейшим раритетом. В целом по количеству мерчендайза с Resident Evil может соревноваться, наверное, только ролевой культ Final Fantasy.
С приобретением Resident Evil настолько широкой популярности создатели сериала решили заняться довольно логичным делом - самокопированием и вытекающим из этого дополнительным обогащением. Однако известно, что когда что-то хочется сделать быстро, ничего хорошего из затеи, как правило, не выходит. Так и получилось.
Первой "ласточкой" в серии неоднозначных вариаций "на тему" стал Gun Survivor - вышедший в 2000-м году для PlayStation шутер-головоломка от первого лица, который представлял собой довольно убогую пародию на настоящий RE, однако при этом встал у истоков самостоятельного ответвления от основной линии серии. Если первую часть критики и пользователи разнесли просто в пух и прах (было за что - ни в части игрового процесса, ни по визуальным качествам игрушка не дотягивала даже до троечки), то к трем другим отношение становилось с каждым разом все более благосклонным. Тир для игровых автоматов Gun Survivor 2: Biohazard Code: Veronica (Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica, 2001) не мог вызвать вообще никаких эмоций - лишенный вменяемого сюжета, он просто использовал локации и персонажей из Resident Evil Code: Veronica. Gun Survivor 3: Dino Crisis (Dino Stalker, 2002) вообще не имел никакого отношения к RE и основывался на параллельном хоррор-сериале Capcom. Буквально-таки бриллиантом на фоне перечисленных поделок выглядит Gun Survivor 4: Biohazard - Heroes Never Die (Resident Evil: Dead Aim, 2003). Это вполне самостоятельная игра с собственным сюжетом и персонажами, и даже - это для предыдущих Gun Survivor нехарактерно - неплохим игровым процессом, использующим световой пистолет. В ней рассказывается история двух отважных, но неудачливых агентов, которым посчастливилось оказаться на огромном круизном лайнере посреди океана именно в тот момент, когда на борту произошло заражение сами-знаете-каким-вирусом. В итоге деятели из Capcom заявили, что серия Gun Survivor была всего лишь вариацией на тему RE и, по сути, не имеет отношения к сюжетной линии сериала. Надо полагать, сие весьма обидно звучало для Нобуру Сигимуры, автора сценариев RE 2, RE Code: Veronica и RE Zero, подаривших сюжеты GS.
Гораздо успешнее на данном фоне выглядит попытка Capcom перенести свой хит в онлайн. Состоящая из двух частей серия Resident Evil Outbreak, несмотря на всю свою непонятность (игровой процесс был значительно изменен с тем, чтобы использовать возможности сетевого мультиплеера), наиболее близка по атмосфере к оригинальным RE. Outbreak повествует весьма интересные истории о судьбах простых жителей города, которые опоздали на феерическое сражение с Umbrella и теперь стремятся просто остаться в живых. Необходимо также отметить, что Capcom'овцы заложили в проект и некую политическую функцию. В период действия кабального соглашения с Nintendo о правах на эксклюзивное издание для GameCube игр серии RE, не подпадающее под определение "игра основной серии" ответвление позволило компании не утратить связь с пользователями PlayStation 2.
В 2001 году Синдзи Миками принимает одно из самых рискованных решений за всю свою карьеру. Он заключает договор с Nintendo, в соответствии с которым части Resident Evil, придерживающиеся основной сюжетной линии, выходят только на GameCube. Так казавшаяся в то время перспективной приставка получила сразу несколько бриллиантов в свою библиотеку. На GC сначала были портированы RE2, RE3 и RE Code: Veronica, а затем в 2002 году изданы просто потрясающие Resident Evil Remake и Resident Evil 0 (отметим, что разработка последней изначально велась для Nintendo 64, при этом игра с тем же сюжетом и концепцией обладала совершенно иной графикой, которую в 2001 году ответственные за разработку лица признали морально устаревшей). Обе игры получили превосходные оценки от профильной прессы и понравились геймерам. Но невысокая популярность GameCube сыграла с ужастиками злую шутку - уровень продаж обоих проектов оказался ниже запланированного. В высшем руководстве Capcom сочли создавшееся положение коммерческой ошибкой, ответственность за которую легла на плечи Синдзи Миками. Однако последний и не думал расстраиваться - он уже несколько лет творил из Resident Evil нечто совершенно новое.
Наступление Resident Evil в этот период велось не только через домашние игровые системы, но и при помощи портативных консолей. В частности, был анонсирован порт оригинального Resident Evil для популярной тогда системы Game Boy Color. Создание игры поручили компании HotGen Studios, которой при помощи компрессии фоновых картинок удалось сохранить игру трехмерной - от GBC такого не ожидал никто. Но релиз отменили, при этом настоящих причин данного решения мы не знаем до сих пор. По слухам, на определенной стадии разработки взгляды HotGen и Capcom на концепцию проекта критически разошлись, и сотрудничество решено было прекратить. Официальная же версия гласит, что в Capcom сочли проект слишком убогим в плане визуального оформления. Особенно смешно эта официальная версия выглядит на фоне того, чем несостоявшуюся игру заменили. Появившийся в 2002 году на Game Boy Color ужастик Resident Evil Gaiden был настолько слаб в графическом плане, что "ошибочная" серия Gun Survivor на его фоне кажется образцом передового игростроения. Игру не спасло ни личное участие Синдзи Миками, ни сценарий от директора Code: Veronica Хироки Като. Сюжет, повествующий о приключениях героя первой части Барри Бертона и протагониста второй Леона Кеннеди на зараженном вирусом корабле, был позже признан не имеющим отношения к основной storyline. Дело в том, что заканчивалась игра не совсем понятной сценой, из которой можно было заключить, что Леон подцепил известную фанам серии болезнь. Сначала подобное развитие событий входило в планы разработчиков но потом стало неудобной деталью.
Справедливости ради стоит упомянуть и многочисленные версии Biohazard для мобильников, которые в больших количествах выпускались в Японии сторонними разработчиками и имеют мало общего с концепцией серии. К слову сказать, апогеем распространения сериала на различные платформы несколько лет назад стала версия RE для... восьмибитной NES. Эту поделку, по легенде, сваяли некие пираты-энтузиасты. И сделали весьма качественно для своего уровня: с сохранением оригинальных локаций и некоторых загадок, геймплеем из RE Gaiden, а также с аутентичным переложением сюжетной линии. Интересна сия экзотика будет лишь пытливым фанатам серии - обычного геймера ей привлечь решительно нечем.
Разработка Resident Evil 4 велась в Production Studio 4 несколько лет, причем за это время команда Миками успела прощупать аж четыре возможных версии игры. Остановимся на каждой из них подробнее. Первая версия RE4, разработкой которой руководил коллега Миками, Хироси Сибата, должна была стать продолжением классической игровой концепции сериала - неспешное передвижение от комнаты к комнате с периодическими перестрелками и атаками зомби. Что касается сюжета, то планировалось рассказать, как именно выжившим в Раккун-Сити удалось положить конец корпорации Umbrella. Формула, конечно, выглядела беспроигрышно, но вот хита бы из этой игры точно не получилось - публика уже наелась. К тому же у Миками на тот момент окончательно исчезло желание делать очередной клон собственной идеи. После провала и отмены нескольких проектов Production Studio 4 Миками разжаловали из менеджера в продюсеры студии, и для возвращения доверия руководства требовалось нечто более значительное, чем блюдо по устаревшему рецепту. Нужен был скандал, нужен был хит. В результате Синдзи Миками сделал наиболее верный шаг - взял разработку Resident Evil 4 под свой собственный контроль, и повел сериал в совершенно новом и не до конца ясном даже для себя направлении.
Первым делом создатели RE4 решили избавить серию от занудного хождения туда-сюда, геймплей сделали более динамичным и острым. Неслыханный ход: центральный персонаж получил возможность прыгать! Уровни стали более сложными и нелинейными, появились по-настоящему открытые локации. Сюжет повествовал о молодом полицейском из Европы по имени Данте, которого направили в некий старинный замок для расследования какого-то криминального дела. Как нетрудно догадаться, дело позже запахло бы биологическим оружием, и Данте пришлось бы сражаться с полчищами мутировавших врагов. Собственно, ему и пришлось: и сам Данте, и его потенциальные противники без радикальных изменений перекочевали в другой проект, положивший начало новой культовой серии - Devil May Cry. А оставшийся с пустыми руками Синдзи Миками засел над новой концепцией своего ужастика. И эта концепция не заставила себя долго ждать.
Первый официальный намек на то, что в разработке находится Resident Evil 4, появился в виде ролика, в котором некто, очень похожий на героя RE2 Леона Кеннеди расхаживал по мрачному средневековому замку и оборонялся от какого-то ленточного облака и супостата с крюком в руке. Благодаря увиденному, фанаты сразу поняли - возвращения в прошлое уже не будет, готовится качественно новый RE. Возникало ощущение, что концепция страха несколько изменилась: если прежние RE вызывали острые ощущения неожиданностью, то новый концепт пугал неопределенностью (как в ближайшем конкуренте - серии Silent Hill). Другой стала и обстановка - из зараженных городов и лабораторий героя перенесли в готичные интерьеры старинного замка где-то в Европе. Помещения были освещены настолько тускло, что герою вручили не менее тусклый фонарик. К слову, Леон по сценарию был заражен вирусом Прародитель (Progenitor, об этом вирусе также говорится в Resident Evil Remake, Resident Evil 0 и официальной хронологии сериала) - первоисточником всех остальных. Напомним, что именно на заражении Леона заканчивался Resident Evil Gaiden. Недоумение от нового Resident Evil нагнетали и странные враги, имеющие мало отношения к привычным зомби. Но и эту версию игры Миками забраковал. Говорят, из-за того, что ей не доставало экшна, который предполагался в качестве отправной точки новой эпохи RE. Так или иначе, именно эта мертворожденная вариация будущего хита основательно засела в головах геймеров, получив неофициальное наименование Resident Evil 3.5.
Несмотря на то, что многие игроки сейчас считают Resident Evil 3.5 в плане концепции куда более удачной, нежели RE4, по целому ряду причин можно смело заявить, что хита из той версии игры опять же не получилось бы - слишком много в ней содержалось устаревших элементов игрового процесса и стилистических нестыковок. Смотреть это в видеоролике приятно (в сети достаточно материалов для ознакомления), никто не спорит. Но вот играть - совсем другое. Это понимал и Синдзи Миками, в четвертый раз садясь перед чистым листом бумаги.
"Зомби больше нет" - прямо так и прямо по голове ударял пресс-релиз, посвященный разработке Resident Evil 4. "Забудьте все, что вы знали о RE" - добивала вторая фраза. Трудно было не понять, что создатели игры затеяли нечто грандиозное. Тогда фанаты сериала просто не могли поверить в то, что легендарная история про биологическое оружие и зомби скоро останется без двух своих визитных карточек. Но поверить пришлось: вместо зомби околдованные чем-то жители деревни, монахи и головорезы. Вместо рендеренных фонов и статичных камер - полная динамика, огромные открытые пространства и абсолютная свобода передвижения. Множество новых функций и возможностей, целый арсенал оружия - из привычных деталей в глаза бросался только главный герой, Леон Кеннеди, да печатная машинка, традиционно используемая для сохранения игры. С недоумением и еще большим интересом игровое сообщество замерло в ожидании итогов многолетней работы Синдзи Миками.
Результат превзошел даже самые смелые ожидания. Если Resident Evil Remake и Resident Evil 0 не снискали популярности из-за того, что появились на приставке-аутсайдере GameCube, то оглушительному успеху Resident Evil 4 не смогла помешать даже непопулярность платформы, на которой игра дебютировала. Фактически RE4 повторила успех первой части сериала, когда зачастую сама консоль покупалась только ради одного-единственного хита. Еще до выхода PS2-версии RE4 (на счастье в 2005-м году как раз истек срок того самого соглашения об эксклюзивности, сделавшего Resident Evil заложником Nintendo) Capcom продала почти два миллиона копий, что возвело RE4 в ранг одного из немногочисленных "платиновых" хитов для GameCube. Количество наград, которые игра получила с момента своего выхода, вообще не сосчитать. В скором времени состоится релиз RE4 на платформе, где появления консольного суперхита ожидали меньше всего - вовсю готовится PC-версия. Очевидно, Capcom осознала свои коммерческие ошибки, и класть все яйца в одну корзину там больше не намерены. Что ж, это хорошо и для компании, и для поклонников сериала - не все любители Survival Horror обладают приставками. Единственное, за что сейчас ругают четвертую часть - отсутствие зомби в привычном понимании этого термина. Хотя и здесь можно поспорить, ведь по большому счету главное различие между зомби и ганадос заключается только в названии врагов.
Из тени Resident Evil 4 до сих пор не удалось выбраться другому интересному проекту серии - Resident Evil: Deadly Silence. Адресованная владельцам Nintendo DS, игра представляет собой несколько доработанную версию оригинальной RE, в которой ко всему прочему задействован стилус (в режиме использования ножа и в процессе решения некоторых головоломок) и микрофон (позволяет делать раненым товарищам искусственное дыхание).
После выхода Resident Evil 4 пути сериала и его создателя разошлись. Синдзи Миками решил оставить Production Studio 4 и перешел под крыло Clover Studio, где сейчас занимается проектами, никак не связанными с Survival Horror. До сих пор нет ясности насчет того, что стало причиной ухода Миками. Некоторые источники утверждают, что создатель RE поссорился с руководством Capcom из-за портирования четвертой части на PlayStation 2. По другой версии, его переход планировался задолго до этого, а завершить RE4 его уговорили высшие чины компании.
Ясно одно - будущее Resident Evil, ныне полностью перешедшее в руки продюсера Хироюки Кобаяси, сейчас туманно как никогда. Во-первых, сериал только что сменил концепцию, отойдя от заложенных первыми частями хоррор-канонов в сторону экшна. Пока этот стиль, получивший название "Survival Action", нравится публике, но действовать разработчикам необходимо с максимальной осторожностью, дабы переборами не вызвать у аудитории отторжения. Во-вторых, серию покинул ее создатель. Конечно, и раньше далеко не все в RE делалось под его непосредственным руководством, но главную линию всегда вел он. Теперь же развитие сериала находится в руках его бывших коллег. Конечно, они его не испортят, однако что именно будет сделано - пока не ясно. Первый ролик Resident Evil 5, появившийся около полугода назад, продемонстрировал лишь лицо центрального персонажа (некоторые утверждают, что это Крис Редфилд), залитый солнцем пустынный город и несколько теней, которые (предположительно) принадлежат врагам. Представители Capcom заявили, что игру планируется наполнить новыми элементами, призванным сделать игровой процесс более правдоподобным. Так, главный герой будет чувствителен к температуре окружающей среды. На палящем солнце его организм станет быстро терять влагу и уставать, в то время как на холоде ему понадобится теплая одежда. Звучит красиво, но как всегда вызывает вопросы качество реализации.
Впрочем, времени на полировку своего проекта у Production Studio 4 предостаточно. По словам продюсера Capcom Кейдзи Инафунэ, Resident Evil 5 пока находится на стадии создания графического движка. Сюжет и геймплей только начали переносить в виртуальную реальность с бумаги. По самым смелым подсчетам, релиз игры на PlayStation 3 и Xbox 360 состоится не раньше второй половины 2007-го года. Это если разработчики не затеют долгострой, как было с RE4. Хотя торопиться в таком деле нельзя. Ведь Resident Evil - это брэнд мирового масштаба, игровая продукция под которым разошлась в количестве более тридцати миллионов копий. Это огромный кусок индустрии развлечений, будущее которого во многом зависит от одного-единственного сиквела с порядковым номером 5. С такой ценностью всегда следует помнить про осторожность
Автор: GMB
