Feel the Magic
Нужно ли вам рассказывать, дорогие читатели, что такое StarCraft? Будь вы хоть в доску консольщики, не знать о самой популярной и самой совершенной игре жанра RTS едва ли возможно. Хоть тайтлу уже почти девять лет, спихнуть его с трона никому не удалось по сию пору. Что отнюдь не случайно: идеально сбалансированный геймплей, хитро вывернутый сюжет эпического размаха со множеством побочных линий, гениальный редактор миссий и чумовой мультиплеер обеспечили детищу Blizzard долгожитие в геймерских умах. По крайней мере, ещё на десяток годков.

Шикарная картина вырисовывается, но портит её одна досадная мелочь: весь описанный выше праздник случился на "писюшной" улице. Стратегии на консолях традиционно приживаются плохо, и это уже не изменить - фундаментальные причины явления лежат в области игровой философии, продиктованной принципиальными различиями в технических особенностях систем. Примеры удачного портирования представительниц сугубо "персоналочного" жанра, к коему относится StarCraft, вспоминаются с огромным трудом и легко пересчитываются на пальцах одной руки. Причём и Dune 2 (безусловно, лучшая приставочная стратегия в истории индустрии), и Command&Conquer в процессе переноса подверглись значительной переработке.



StarCraft является не просто великолепной и по многим параметрам непревзойдённой игрой; в своё время она могла похвастать ещё и изрядным багажом технологических достижений. Её появление на консолях пятого поколения в далёком 1998-м году представлялось утопией. Слухи относительно возможного выхода версии для PlayStation циркулировали в фанатских кругах, однако всерьёз не воспринимались и зачастую служили поводом для шуток. Примерно такую же реакцию поначалу вызвала весть о грядущем портировании хита на Nintendo 64. Платформа хоть и обладала необходимой мощностью, славилась в первую очередь работой с трёхмерной графикой, к тому же в силу ряда причин не пользовалась популярностью в США. Анонсированный релиз перманентно откладывался и неумолимо приближался к великой свалке мифов, пока в один знойный летний день два года спустя картридж с красочной этикеткой не появился на полках американских магазинов. Оправившись от удивления, игровая общественность присмотрелась к проекту и.. признала его пригодным к употреблению.


Маленькая, но очень гордая птичка


Выпорхнувшая на свет божий в июне 2000-го StarCraft 64 действительно получилась намного лучше, нежели следовало ожидать, и даже при наличии существенных изъянов держит марку. Главный её недостаток был известен заранее: в неравной схватке с далёким от совершенства "железом" платформы трагически погиб сетевой мультиплеер, являющийся неотъемлемой и бесценной частью оригинала. Вместо него появился невзрачный split-screen на две персоны, воспринимать который можно исключительно в духе "Мерседесы закончились, взяли Запорожец". Многократно воспетый фанатами конструктор карт отправился тем же лесом. От былого великолепия и свободы творчества остались тлеющие угольки, то есть кампании для одного игрока. Зато - сразу из двух PC-версий: три оригинальных и три из аддона Brood War. Все миссии в них сохранены в первозданном виде, изменилось лишь оформление окошка брифингов. Знакомые герои, пережитые некогда страсти, родные скриптовые сценки… Ностальгический романтизм в полном объёме.



Ответственные за перенос лица старались как можно скрупулёзнее перетащить в картридж махину геймплея, и преуспели в этом изрядно. Баланс сохранился нетронутым, юниты и отдельно взятые специальные атаки на месте, особенности строительства тыловых систем для всех трёх рас соблюдены. Жить бы да радоваться, но вот беда - не стало под рукой "горячих клавиш", и интуитивно понятная в освоении игра превратилась в испытание для настоящих хардкорщиков. Каким бы ни был удобным и замечательным джойстик от N64, он не избавил от головной боли с управлением. Низкая маневренность курсора и необходимость регулярно копаться в многослойных менюшках прибили драйв, аки беспощадный тапок надоевшую муху. Мышь + клавиатура = единственный инструментарий, позволяющий полноценно играть в RTS. Но это вовсе не значит, что проблема носит фатальный оттенок. Всего лишь падает общая динамика действия.



Проблемы с графикой терзают душу значительно острей. Низкое разрешение даже при стабильной частоте кадров оставляет удручающее впечатление - тусклая размытая картинка никак не соответствует планке качества, которую установил оригинал. Остаётся лишь посочувствовать геймерам, чьи эстетические чувства определяют отношение к продукту в целом. Более терпимые к означенному аспекту граждане могут разглядеть и кое-что положительное: в точности сохранённые ландшафты, превосходную анимацию и (ура!) заставки. Хотя видеоролики, откровенно говоря, тоже реализованы на уровне плинтуса.

Урезанный, некрасивый, неудобный… И это тот самый StarCraft?! Парадоксально, но факт: ни один из минусов не мешает получать удовольствие от процесса. Это магия, друзья. Та самая бытовая магия, которая превращает просто хорошие игрушки в гениальные, а кривоватые "порты" - в самобытные развлечения для настоящих мачо. Нет смысла напрямую сопоставлять StarCraft 64 с тем шедевром, который послужил основой для переноса. Ежу понятно, в чью пользу окажется сравнение. Принимать такие проекты следует с мудрой терпимостью, чётко осознавая рамки формата и гуманистическую цель - донести до захудалых консольных уголков весть о величии и совершенстве отдельно взятых представителей исконно "писишного" жанра RTS. На фоне прочих приставочных стратегий StarCraft 64 выглядит более чем достойно. Жаль только, что сама Nintendo 64 осталась в истории как элитарная и мало востребованная система.

Neon Knight
Должность: Координатор, Главный редактор
neon-knight.livejournal.com
diver.ru@rambler.ru