Без пяти минут шедевр
Теперь, спустя полгода после выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion, когда страсти вокруг главного претендента на звание лучшей RPG'2006 понемногу улеглись, а поклонники сериала вдоволь наигрались, можно подвести кое-какие итоги. Удалось ли четвёртой части "Свитков Древних" затмить бессмертный Morrowind, или в погоне за суперграфикой разработчики не уделили должного внимания всему остальному? Разберёмся по порядку.Первые несколько часов знакомства с провинцией Кайродил приводят в неописуемый восторг. Огромный, детально проработанный мир, открытый для путешествий. Невероятная графика и интересная боевая система, выгодно отличающая Oblivion от предшественницы. Впрочем, на момент выхода Morrowind, графика в нём так же считалась передовой для жанра, просто в итоге геймплей надолго пережил картинку. Наконец, возможность сделать карьеру вступая в различные гильдии и тайные организации, плюс обилие побочных квестов от NPC, которые в противовес цепочке сюжетных миссий являются солью данного RPG-сериала. Всё это гарантирует немедленное и бесповоротное погружение в мир игры.
Система прокачки вопреки опасениям едва ли упростилась. Хотя, отличий от старого варианта предостаточно. На повышение уровня теперь влияют только навыки, входящие в основную группу, посему и потолок максимального уровня в Oblivion значительно ниже, да и растёт он медленнее. Серьёзное ограничение накладывается также на возможность обучения у местных педагогов. Теперь этот вопрос упирается не только в наличные средства, как прежде, но и в количественный лимит. Воспользоваться услугами репетиторов разрешается только пять раз за текущий уровень. Прокачать все навыки до сотни отныне нереально (за деньги, в смысле) - заранее решайте, что для вас важнее. При достижении определённого значения навыка, герой получает новую способность - перк. Так, специализирующийся на мечах боец со временем научится выбивать оружие из рук противника, а потом освоит парализующие врагов удары. Достигший абсолютного мастерства в алхимии сможет варить убойное зелье, используя ингредиенты всего лишь одного вида, а опытный торгаш всегда спихнёт по выгодной цене даже рваные тряпки. Без сомнения, стимул развивать навыки благодаря этому новшеству только возрастает.
Однако, первоначальный восторг угасает довольно быстро, сменяясь поначалу недоумением, а затем и вовсе - разочарованием. Виной тому особенности ролевой системы, которые отчётливо начинают проявляться часов эдак через двадцать игры. Дело в том, что вместе с персонажем наращивают свой уровень и все противники. Бандюги постоянно переоблачаются во всё более прочные доспехи, а старые зубочистки меняют на новенькие тесаки. Разработчики позаботились о том, чтобы поддержать этот, с позволения сказать, "баланс". В самом начале мощного оружия под рукой попросту нет. В какое подземелье ни сунься, какие развалины ни обшарь, сундуки да рюкзаки разбойников набиты одним и тем же барахлом. По мере повышения вашего уровня железные мечи сменяются стальными и серебряными, а затем даэдрическими, но толку от этого мало. Всё тот же хлам, который есть практически у каждого встречного. Однажды, зачистив огромное многоярусное подземелье от обитающего там сброда, в самой дальней пещерке, возле трупа самого крутого врага я оставил знатную секиру (зараза тяжеленная, в багаж не умещалась), понадеявшись вернуться за ней чуть позже. И вот, сбыв в любимом магазинчике все трофеи, да благодаря накопленному в неравных схватках опыту, подняв свой уровень на две единички, я вернулся за топориком. И что же увидел? Подземелье оказалось вновь битком набито головорезами, каждый из которых бряцал таким оружием, по сравнению с которым та самая секира была не лучше перочинного ножичка. Смысл исследовать мир в поисках навороченного снаряжения при таком раскладе исчезает полностью. Для манчкинов, привыкших коллекционировать редкие шмотки, это невосполнимая утрата. Непонятно, для чего вообще нужны дома, которые теперь продаются в каждом городе. Стаскивать туда никому не нужный мусор? Да, в игре есть уникальные предметы, которыми можно завладеть, выполняя задания статуй местных божков. Что интересно, набор артефактов тот же самый, что и в Morowind. Но и тут разработчики умудрились обломать "коллекционеров" - собрать все объекты невозможно. Вот, например: статуя Клавикуса Вайла просит принести меч Умбры. Если вы выполните просьбу, то навсегда лишитесь этой невероятно полезной вещицы, однако если присвоите клинок, то не получите уникальную маску, добавляющую тридцать пунктов к параметру "привлекательность". Грустно. Со временем обнаруживаются и другие подводные камни ролевой системы. Решив, что умение торговаться пригодится всегда, я с самого начала все силы бросил на прокачку соответствующего навыка. Потратил не только весь лимит на обучение вплоть до двадцатого уровня, но и целое состояние в придачу. Радовался, когда после долгих экспериментов с ценами удавалось заключить выгодную сделку (мелочь сэкономить, другими словами). Когда же навык поднялся до сотни, в Кайродил пришла мода на даэдрические цацки, стоимость которых частенько превышает кассу любого магазина в несколько раз. И даже самый последний профан в торговле свободно забирает всю эту кассу (перк, позволяющий инвестировать мизерную сумму в магазин, особой роли не играет). Честное слово - обидно. Хоть обоз в Морроуинд снаряжай, проведать богатенького краба.
Интерфейс чрезвычайно громоздкий. Несмотря на то, что затачивали его под функциональные возможности джойпада X360, навигация по менюшкам - занятие не из самых комфортных. Обилие всевозможных закладок и окон прокрутки способно сбить с толку не только беспомощных новичков. С другой стороны, не вполне адекватная ролевая система, при которой уровень врагов постоянно подстраивается под персонажа, позволяет играть в Oblivion практически не обращая внимания на большинство навыков, словно в обычный экшн. Ходим, выполняем сюжетные задания, рубимся с врагами, подбираем более мощное оружие. Когда внизу экрана появляется значок, сигнализирующий о том, что уровень пора поднимать - ищем ближайшую лежанку, и пока герой отдыхает, наобум распределяем очки опыта между характеристиками. При этом ветераны, потратившие кучу времени на создание и развитие своего персонажа, имеют минимум преимуществ перед теми, кто предпочёл аркадный стиль действа. Неважно, сунетесь ли вы в Кватч (один из первых сюжетных квестов), едва освоившись на просторах Кайродила, или предварительно угробите десятки часов на прокачку. Результат будет примерно одинаковым - придётся очень туго. Тем не менее, для первого варианта шанс выполнить задание столь же реален, что и для второго. Выход из этой ситуации есть. При создании персонажа навыки, к которым он предрасположен, не стоит включать в список главных. К примеру, если решили играть за нордлинга, всё связанное с атрибутами "сила" и "выносливость" ("мечи", "дробящее оружие", "тяжёлые доспехи" и тд), смело записывайте во вторичные. Главными же делайте те, что относятся к "ловкости" и "привлекательности" ("скрытность", "торговля", "красноречие"). Таким образом, ваши боевые возможности всегда будут обгонять текущий уровень, а ввиду того, что начальные значения "нелюбимых" навыков заметно ниже, то в перспективе максимальный уровень героя окажется выше, чем при обычном раскладе. К жизни в Кайродиле с помощью этой уловки приспособиться проще, но избавиться от всех проблем, конечно же, не удастся.
Вдоволь налюбовавшись графикой в Oblivion, многие возвращаются к Morrowind и вновь наслаждаются игровым процессом. Ни продвинутая боевая система (которая, впрочем, так и не стала интуитивной), ни хвалёный Radiant AI, оказавшийся обычным скриптом, ни даже запутанные побочные квесты не способны удержать за Oblivion обещанные разработчиками двести часов (меня хватило примерно на половину). Когда проект находился в разработке, на него уповали не только многочисленные фанаты, но и менеджеры Microsoft. Позиционировали его исключительно как эксклюзив для PC и X360. Какое-то время игра даже слыла козырным тузом в колоде "лонч"-тайтлов консоли от Билла Гейтса. Но разработчики не успевали, и дата релиза сдвинулась почти на полгода. Как оказалось в итоге, жертвой безумной спешки стал не только город Сатч, красовавшийся на ранних версиях карты Кайродила (на его месте теперь стоит одноимённый форт), но и огромный пласт геймплея, восстановить который стандартными патчами вряд ли возможно.
P.S. Кстати, недавно стало известно, что The Elder Scrolls IV: Oblivion сможет осчастливить будущих владельцев PlayStation 3. Сотрудники Bethesda вовсю корпят над расширенным портом оригинальной версии для этой приставки. В него обещают добавить не только новые локации, оружие и броню, но ещё и фракцию Knights of the Nine. Хочется надеяться, что про работу над ошибками разработчики не забудут
| Snake-V | |||||
| Должность: Помощник главного редактора, Автор | |||||
|
|||||
|
|
||||
